Jumat, 19 Juni 2015

Just Cause 3, dan Batas dari Physicalized Dunia

Itu memilih-Anda-sendiri game petualangan yang paling eksplosif yang pernah saya mainkan. Pada E3 2015, saya bergabung karyawan sesama CBS saya dari Giant Bom di mengobrol dengan perwakilan dari Avalanche Studios tentang mendatang Just Cause 3. Daripada bermain game bagi kita, produser Omar Shakir dan awak memimpin kita melalui serangkaian video di mana kita harus memilih dari beberapa pilihan tentang bagaimana protagonis Rico harus menghancurkan objek di tangan. Dan tidak mengejutkan, pulau Mediterania-esque dari Medici memiliki banyak hal yang perlu dihancurkan.
Anda dapat menghancurkan mereka dengan menggunakan tali ganda, alat Rico yang paling abadi, menggunakan bergerak Avalanche memberikan nama-nama seperti sebagai "balas dendam Petani," "Berhenti Menekan Diri," dan "Catapult." Langkah ini datang courtesy dari tethers banyak perbaikan: tidak lagi auto-memendek, dan Anda memiliki beberapa tethers Anda dapat menyebarkan sekaligus. Batas mekanik sedikit berarti lebih sedikit batasan pada bagaimana Anda meniup tersumbat, yang merupakan tujuan utama Anda (dan sukacita primer) di Just Cause 3. Coba penarikan beberapa objek untuk bahan bakar pompa di sebuah stasiun bensin, kemudian menarik kembali tethers Anda dan menonton kembang api dimulai. Ledakan yang dihasilkan begitu besar, mereka menciptakan awan jamur miniatur, dan mungkin membuat Anda takut untuk keselamatan Anda pada saat Anda menepi untuk mengisi tangki bensin Anda.





Anda dapat menghancurkan mereka menggunakan kendaraan, yang Shakir mengatakan mengontrol banyak ketat dan memungkinkan Anda untuk melayang dan e-rem di sekitar sudut ketat. Saat Anda mengemudi melalui bidang bunga matahari, semua tikungan vegetasi atau istirahat, dan Anda dapat tingkat hutan harus Anda berangkat serangkaian ledakan di tempat yang tepat. Kendaraan tidak terbatas pada mobil sport dan kereta, namun. Mengapa tidak membajak sebuah samudera menghancurkan dan memusnahkan kapal tanker, instalasi pantai, atau bahkan jembatan seluruh dengan meriam nya? Menonton bahwa runtuhnya jembatan menjadi puing-puing dan percikan ke dalam inlet di bawah ini adalah primal memperlakukan

Anda dapat menghancurkan mereka dengan melakukan stunts mustahil - mengatakan, dengan membajak sebuah pesawat, bebas berjalan-jalan di permukaannya seperti melonjak melalui udara, terjun payung pergi, dan menembakkan granat berpeluncur roket di menara sebagai pesawat terjun ke dasar sekitar menara itu. Lalu ada selalu hanya langsung berlebihan dengan tangki: drive ke dasar, tujuan meriam Anda, dan mulai kekacauan. Atau mungkin Anda lebih memilih untuk mengendarai motor sampai jalan, mengaktifkan parasut Anda, menambatkan prajurit ke tabung meledak, dan kemudian menonton tabung lepas landas, mengambil tentara malang dengan itu. Ada batas untuk kehancuran, karena harus ada, atau Rico akan kehabisan objek bergulat, tapi Just Cause 3 terlihat untuk bergabung dengan permainan Fraksi Merah sebagai petualangan tindakan yang paling dirusak telah belum dibangun.


Mendapatkan dari satu tempat ke tempat lain dirusak sangat penting, dan dengan demikian kita memiliki Rico wingsuit, yang, bila dikombinasikan dengan hook bergulat, memungkinkan Anda untuk menjepret diri sepanjang tanah seperti pesawat yang terbang rendah. Saya senang dengan seberapa cepat Anda bergerak dengan cara ini: Shakir mengatakan bahwa seperti sisa Just Cause 3, wingsuit yang didasarkan pada realitas fisik sementara masih tersisa menyenangkan untuk digunakan. Saya pikir, bagaimanapun, bahwa ini adalah "realitas fisik" yang dimiliki antara tanda kutip. Hanya apa adalah garis yang Avalanche menarik antara "hal gila ini wajar" dan "Hal ini gila lain tidak?" Pada titik Hanya akan Penyebab secara resmi melompat hiu?

"Kami memiliki hiu pemburu yang sangat baik," kata Shakir, mengacu Christofer Sundberg, direktur kreatif Avalache ini. "Ketika Anda membawa baju sayap, sebuah pengait, dan wingsuit menjadi sebuah permainan, dan Anda ingin physicalize mereka, jika Anda mulai memiliki laser dan dinosaurus, lalu apa gunanya physicalizing mereka? Ada tindakan penyeimbangan ketika Anda pergi untuk Tropic Guntur / Expendables getaran. Anda membutuhkan DNA yang kuat dan tulang punggung yang kuat, dan Christofer ini orang yang membantu drive, 'yang tidak benar-benar cocok, itu sedikit terlalu banyak'. "



"Ini cukup sederhana," tambah Sundberg. "Kami tidak pergi sci-fi, kita tidak melakukan alien." Dua peluncur roket sekaligus? Itu fantasi dia bisa mendapatkan di belakang. "Ledakan selalu bisa mendapatkan lebih besar, Anda selalu dapat mendorong lebih cepat, yang mana tidak ada batas." Selain itu, Avalanche selalu memiliki permainan dinosaurus, yang disebut The Hunter: Primal. Hanya Penyebab tidak perlu bagi mereka. Apa yang Anda lakukan perlu adalah tetes udara, kapan saja dan di mana saja; Anda bahkan dapat memanggil jet raksasa, jika Anda berhasil membukanya, tapi sekali lagi, ini adalah dunia physicalized (Avalanche mencintai kata "physicalized"), sehingga hal yang bisa jatuh jika Anda tidak berhati-hati. Jika Anda drop kendaraan di salah (atau kanan!) Tempat, ada sesuatu yang akan meledak.

Cerita memainkan peran dalam Just Cause 2 - peran menjengkelkan, penuh dengan aksen yang luas dan beberapa misi frustasi, seperti misi pendamping yang masih menonjol bagi saya sebagai salah satu yang terburuk dari jenisnya di permainan apapun. Tim Avalanche mengakui bahwa kata misi itu tidak saat terbaik mereka - dan juga mengakui bahwa menceritakan sebuah kisah rumit dalam sebuah game open-world yang memberikan pemain begitu banyak kebebasan dan kekuasaan. Cerita memungkinkan Avalanche untuk menyalurkan pemain melalui set pieces utama dan ruang yang dirancang sepenuhnya. Namun, seperti kata Shakir, cerita juga menyediakan garis pukulan. "Jika Anda menghapus sepenuhnya, maka itu hanya beberapa orang berjalan tanpa tujuan di sekitar menembak ke segala arah. Anda perlu tulang punggung dan Anda perlu konteks. Dan saya pikir dengan Just Cause 3 khususnya, menggali sedikit lebih dalam tentang siapa Rico adalah sebagai pribadi , mungkin tidak melalui Rico khusus, karena dia film aksi pahlawan jenis orang, tapi mungkin dengan orang-orang dari masa lalunya, dapat memberikan gambaran tentang siapa dia. Meniup hal bisa menjadi sedikit lebih menarik bila Anda memiliki latar belakang yang. "



Itu bukan untuk mengatakan bahwa Just Cause 3 akan semua serius; semacam cerita tidak akan konsisten dengan kekonyolan yang melekat untuk gameplay. Ada banyak kamp dan bantuan komik, meskipun Avalanche adalah pemberian jenis tertentu logika untuk perilaku Rico. Dalam Just Cause 2, Rico praktis orang jahat sendiri, menghancurkan Panau tanpa memikirkan bagaimana yang dapat mempengaruhi penduduknya. (Dia berjuang untuk kebebasan mereka, tetapi kebebasan di sebuah pulau terbuang oleh ledakan dan dimusnahkan desa tidak terdengar sangat menarik.) Avalanche benar-benar menempatkan beberapa pemikiran ke dalam aspek Just Cause 3. Anda tidak menyakiti warga sipil dengan menghancurkan desa-desa mereka: Anda menyakiti diktator pulau dan kekuatan jahat dengan menghancurkan basis mereka dan jalur pasokan.

1 Desember: Ini adalah tanggal yang mudah diingat, sehingga tidak ada alasan untuk melupakan Just Cause 3 tanggal rilis. Ketika liburan mendekati, Anda dapat menghabiskan mereka untuk mengenal setiap sudut dan celah dari pulau Medici, tempat yang sangat bagus untuk meledakkan hal-hal up.

Fallout 4 Wawancara: "Kami Mungkin Melakukan Terlalu Banyak"

Todd Howard, direktur kreatif di Fallout studio Bethesda, tahu dia mendorong timnya untuk batas-batasnya. Fallout 4 upaya untuk memperluas pendahulunya di hampir setiap cara yang mungkin, sementara melemparkan di mods senjata, editor dalam game tingkat, smartphone Pip-Boy, dan pendamping anjing.

Dengan hanya beberapa bulan jauh dari permainan rilis tanggal 10 November GameSpot duduk dengan Howard untuk membahas bagaimana dia berusaha untuk terus bersama-sama proyek terbesar dalam karirnya sejauh ini.


Sejak 2008 ketika Fallout 3 dikirim, sehingga banyak yang berubah dalam genre RPG, dan bahkan dalam industri game secara keseluruhan. Apa yang telah Anda pelajari sepanjang jalan?

Nah, Skyrim begitu populer, dan ketika Anda mencapai bahwa banyak orang, Anda bisa mengalami apa yang orang pikirkan tentang apa yang penting dan apa yang tidak penting.

Anda dapat melihat permainan ini dan melihatnya sebagai sekuel Fallout 3, tetapi bagi kita itu game berikutnya setelah Skyrim. Jadi umpan balik yang kami dapatkan dari Skyrim membantu menginformasikan Fallout 4, dalam hal apa yang berhasil dan apa yang tidak bekerja.

Seperti?

Nah, hal-hal seperti aliran dunia terbuka; plusses dan minus itu. Bagaimana Anda bercerita? Bagaimana Anda menambahkan semua hal-hal lain untuk membuatnya terbuka? Mengingat bahwa itu terbuka-dunia, seperti apa cerita yang bisa Anda katakan terbaik?

Itulah pemikiran-ruang di atasnya. Jadi kita melihat ke dalam hal-hal seperti bagaimana Anda memulai permainan, dan memutuskan bahwa Anda mulai di masa lalu, dan Anda melihat semuanya hancur, dan Anda memiliki rasa kehilangan pribadi.

Jadi hanya ketika Anda melangkah ke dunia baru, Anda telah melihat secara berbeda.

Aku senang kau menyebutkan bahwa, karena aku akan mengatakan bahwa dengan Fallout 4 Anda mencoba untuk menceritakan kisah yang lebih pribadi. Anda memberikan pemain istri, anak, pendamping hewan peliharaan, dan Anda membuat mereka tahu apa yang telah mereka hilang.

Benar-benar, dan kami ingin pemain untuk sinkron dengan karakter. Anda baru ke dunia ini, dan Anda lebih suka hal-hal menjadi cara mereka.

Tidak ingin menyimpang terlalu jauh ke wilayah spoiler, tapi aku menebak bahwa hubungan Anda dengan istri Anda akan menjadi tema yang signifikan sepanjang pertandingan.

Saya tidak akan mengatakan kata [tertawa].




Oke, bergerak, Fallout 4 upaya begitu banyak hal yang berbeda sekaligus - memiliki editor bangunan, aplikasi mobile, game untuk Anda Pip-Boy, alat kustomisasi senjata, serta permainan itu sendiri - bagaimana di bumi melakukan Anda tetap fokus pada semua itu?

Itu adalah bagian tersulit. Kami beruntung, bahwa saat ini kita tidak studio yang sangat besar - kita hanya lebih dari 100 orang. Kami memiliki sekitar delapan lebih banyak orang daripada yang kita lakukan ketika membuat Skyrim. Sehubungan dengan apa yang kita buat, itu sebuah studio kecil.

Tapi itu juga tim yang sama; ini adalah kelompok yang melakukan Fallout 3. Ini adalah kelompok yang melakukan Skyrim. Kami mampu bekerja dengan orang-orang yang tahu sistem dan proses desain dengan baik. Kita bisa menyelesaikan kalimat satu sama lain. Jadi itulah bagaimana kita mendapatkan begitu banyak konten, tapi benar-benar, bagian tersulit adalah menempelkan itu semua bersama-sama.

Tapi aku membayangkan bahwa Anda, secara pribadi, mencoba untuk memastikan bahwa segala sesuatu adalah semua pas bersama-sama.

Ya, kita mungkin melakukan terlalu banyak. [Tertawa] Jika permainan menyebalkan, jawabannya mungkin kami mencoba untuk melakukan terlalu banyak.

Tapi Anda telah memiliki empat tahun.

Kami telah memiliki banyak waktu. Dan jelas kami tidak akan siap untuk menunjukkan permainan kecuali kita yakin tentang hal itu.


Hanya saja, ketika Anda benar-benar ingin melakukan pekerjaan yang baik dengan segala sesuatu, saat itulah menjadi masalah, karena itu hanya kerumitan besar.

Ya, maksud saya, mengambil game mobile. Itu ide kami memiliki waktu yang lama, dan kami merasa seperti, mari kita coba saja. Ada pasti menunjukkan dalam pembangunan saat kami berpikir bahwa mungkin itu tidak baik penggunaan waktu kita. Kita harus bertanya, berapa banyak gangguan itu?

Tapi begitu mendapat ide di kepala Anda, itu seperti, Anda hanya perlu melakukannya.

Untuk melihat sekarang, sebagai nomor satu aplikasi di dunia, itu seperti apa ?! Nah itu bekerja. Maksudku, aku tidak setetes statistik ingin, tapi meskipun kita tidak ingin menguangkan itu, itu terlaris lebih dari Permen menghancurkan sekarang.

Semacam itu bicara akan membuat bos Anda memutar kepala dan berpikir, 'Mengapa kita mengganggu dengan semua yang konsol kotoran?'

[Tertawa] Tidak pernah.

Aku ingin menyentuh pada permainan tidak dibuat di Bethesda dalam beberapa tahun terakhir. Apakah ada menjadi pengaruh atau inspirasi?

Nah, kami bermain segalanya, jadi inspirasi adalah seluruh tempat. Tentu saja, dengan mobile game, pengaruh hal-hal seperti XCOM dan FTL.

XCOM begitu baik.

Ini sangat baik.

Dalam hal permainan Fallout 4 utama, apa inspirasi yang Anda miliki?

Nah, dalam permainan kami, kami ingin memberikan kebebasan penuh. Jadi, saya pikir dari beberapa tahun terakhir, saya pikir GTA V telah berhasil paling di jenis yang sama hal yang kita coba lakukan. Saya melihat pertandingan itu dan berpikir, "Wow, aku tidak tahu bagaimana mereka melakukan ini."

Itulah yang kita mencoba untuk membuat, bahwa rasa terjadi di mana saja dan melakukan apa-apa. GTA V tidak begitu baik. Ini menempatkan Anda di dunia dan itu membuat Anda direkturnya. Ia mengatakan ya untuk pemain banyak, dan itulah yang kami coba lakukan. Ini hanya permainan fenomenal.



Saya ingin berbicara tentang sistem tong di Fallout 3. Orang menyukainya, tetapi mereka juga perlu bergantung pada itu, karena dasar orang pertama shooting adalah ...
Itu aku ...
Itu sedikit ... aku bersikap diplomatis sini.
Itu sedikit ... Saya pikir kami berada di halaman yang sama.
Apakah Anda membuat perubahan untuk itu?
Kami mulai dengan Fallout 4 mengetahui bahwa, terlihat, kita tidak bisa meminta maaf karena menjadi role-playing game. Kita harus membangun penembak orang pertama, dan itu harus yang benar-benar, benar-benar baik. Kami menghabiskan banyak waktu itu.
Jadi sepertinya, Anda dapat menggunakan sistem tong, tetapi jika Anda lebih suka Anda bisa bermain Fallout 4 seolah-olah itu adalah FPS.
Ya, benar-benar, meskipun kami ingin pemain untuk memiliki tepi jika mereka menggunakan sistem tong. Jika Anda sedang membangun karakter Anda untuk tong, itu benar-benar kuat.
Hanya titik klarifikasi pada level editor, apakah itu pekerjaan dalam game? Atau itu modus terpisah.
Ya, ia bekerja dalam game.
Kedengarannya ridiculously sulit untuk diterapkan.
Um, ya, itu.
Satu pertanyaan terakhir itu: Dari semua aspek Fallout 4 yang sedang Anda kerjakan, yang merupakan salah satu yang paling Anda banggakan?
Dunia itu sendiri selalu hal yang paling penting bagi kami. Pertanyaan besar: Apakah ini menyenangkan untuk mengeksplorasi? Apakah itu hadiah rasa ingin tahu saya? Itu benar-benar penting.

Destiny: The Diambil Raja Kisah Menjulang ke New Heights

Ketika pengembang Bungie mengumumkan ekspansi berikutnya Takdir, Raja The Diambil, saya skeptis dari ceritanya. Aku tidak terlalu terkesan dengan narasi dalam permainan dasar. Tapi aku bisa pergi tangan-dengan misi pertama di King The Diambil, dan saya datang pergi percaya bahwa Bungie mendorong keras untuk membuat cerita ekspansi ini khusus.
Ketika misi dimulai, aku menjatuhkan ke Mars bulan, Phobos, lokasi baru di Destiny. Langit penuh dengan kapal dan di kejauhan dan planet merah tergantung di langit. Aku mulai berlari di sepanjang tebing menuju struktur. Sebuah kapal Cabal besar naik di atas tebing, hanya beberapa kaki dari saya, tapi dengan cepat terbang menjauh. Saat aku mengitari sudut dan datang ke pandangan dasar perang Cabal, suara pertempuran dan kehancuran naik di telingaku. Aku melihat bentuk Cabal dan pikiran saya siap untuk pertempuran. Cabal ini, bagaimanapun, sedang sekarat. Satu merangkak selama beberapa detik dan kemudian jatuh bersujud di kaki saya. Lain itu hanya tumpukan oleh bangunan. Sesuatu menyenangkan yang terjadi dan membunuh semua Cabal. Sesuatu telah bergeser di dunia Destiny; Saya tidak melawan musuh yang normal lagi.
Ini hanya pembukaan bab berikutnya dalam kisah Destiny, dan suasana menyeramkan membebani di seluruh hal. Kemudian di tingkat, saya temui tipe musuh baru, yang Diambil, untuk pertama kalinya. Musuh-musuh hitam-putih bergidik dan pergeseran, seolah-olah mereka sedang terperangkap di antara dunia. Mereka mengambil bentuk yang telah Anda lihat sebelumnya, tetapi mereka berperilaku dengan cara yang sangat berbeda. Salvo roket bergabung dengan senjata akrab dan serangan jarak dekat, dan beberapa musuh dibagi menjadi dua.
Semua ini memberikan kontribusi ke tingkat yang tampaknya begitu asli dibandingkan dengan sisa of Destiny. Dari apa yang saya lihat, King Diambil tidak melarikan diri dari pergi ke arah yang berbeda dan memperluas keluar pengalaman Destiny. Menggunakan baru Shadowshot Super bergerak Hunter, saya diikat bersama-sama sekelompok yang jatuh dan mengambil mereka dengan senapan pulsa baru yang besar. Phobos tampak seperti tidak ada lingkungan Takdir lainnya, dengan arsitektur Cabal pencampuran dengan gua-gua sarang gelap. Cerita tampaknya lebih di-Anda-wajah dan lebih cepat.



Bahkan, rasanya seperti beberapa tingkat kampanye Halo epik yang Bungie terkenal. Diambil saluran Raja-saat kenangan di Halo ketika Anda melihat Banjir datang dan berjuang dengan armada Kovenan besar. Misi ini memiliki perasaan yang sama terkejut dan kegelisahan ketika aku melihat Cabal dibawa ke lutut mereka dengan suatu kekuatan tak terlihat.

Tampaknya begitu baru ke dunia Destiny. Skala misi ini jauh melebihi mayoritas kampanye Takdir asli. Its mengungkapkan adalah berdampak, dan saya benar-benar mengalami ketakutan ketika melihat Cabal brutal dan misterius dibunuh. Aku mencintai waktu saya di demo, menjelajahi dunia yang belum pernah terlihat sebelumnya dan menemukan rahasia of Destiny pengetahuan. Raja yang Diambil adalah membentuk menjadi waktu yang tepat untuk mulai bermain Takdir lagi, dan ini pasti akan menarik bagi penggemar Halo yang telah lama ingin Bungie untuk kembali ke akar-akarnya.

Sebagai tingkat menarik untuk menutup, saya mengakui upaya Bungie untuk meningkatkan cerita dan dunia. Demo saya bermain membuat saya sangat optimis untuk masa depan narasi Destiny.

Kamis, 18 Juni 2015

Ketika Halo dan HoloLens Digabung di E3 2015, Magic Terjadi

Selama HoloLens mengungkapkan pada bulan Januari, Microsoft memamerkan demo Minecraft untuk teknologi augmented reality nya. Sekarang, perusahaan telah mengalihkan perhatiannya kepada satu sama lain dari waralaba terbesarnya game - Halo - untuk HoloLens semua-baru mengalami minggu ini di E3 2015.
Hari ini saya harus mencoba pengalaman Halo HoloLens, yang benar-benar harus disebut HoloLens (nama 343 dunia Bonnie Ross digunakan awal pekan ini). Meskipun tidak pukulan saya pergi, itu pasti pengalaman yang mengesankan yang telah saya bersemangat untuk apa yang mungkin menjadi mungkin bagi HoloLens game di masa depan.


Berikut adalah cara kerjanya. Aku memasuki remang-remang "laboratorium" di acara E3 lantai di mana karyawan Microsoft mengenakan jas lab putih dilengkapi saya dengan headset HoloLens. Berikutnya, aku berjalan menyusuri lorong fisik dan Halo tujuan penanda mengarahkan saya ke mana harus pergi. Aku tidak pernah tahu sebelumnya bagaimana benar-benar keren itu akan berjalan di sekitar dunia nyata sementara yang disutradarai oleh Halo waypoint berbentuk berlian.
Berikutnya, saya berbelok ke kiri - lagi hal ini terjadi di dunia nyata, bukan di dalam permainan - dan mengintip ke jendela virtual untuk melihat dasar DK PBB ramai dengan kapal melayang di udara dan jendela keluar ke angkasa. Aku memiringkan kepala ke arah yang berbeda untuk melihat sekitar tempat kejadian, tapi bidang pandang saya cukup terbatas - Saya ingin melihat lebih banyak. Mungkin Microsoft masih bekerja pada demo yang lebih besar untuk nanti.
Setelah ini, saya berdiri di sekitar stasiun perintah kustom-dibangun dengan empat wartawan lain sebagai hologram sepenuhnya menyuarakan Komandan Sarah Palmer dari Halo 4 hampir muncul di tengah stasiun. Ini juga benar-benar keren hanya untuk melihat, seperti sesuatu yang keluar dari Star Wars. Dia memberi gambaran modus Warzone Halo 5 besar-besaran, berbicara tentang lokasi dasar, menjelaskan jenis musuh, dan menawarkan strategi untuk sukses.
Mungkin karena HoloLens saya tidak sempurna dipasang ke wajahku, tapi aku kesulitan melihat adegan penuh di tingkat mata alami saya. Aku harus memiringkan kepala saya ke bawah agak melihat adegan seperti itu harus. Ini adalah sedikit disayangkan, tapi demo secara keseluruhan masih sangat mengesankan.
Menonton video di bawah ini untuk melihat dalam tindakan.
Microsoft sangat jelas bahwa kami tidak diperbolehkan untuk mengambil foto atau merekam video. Tapi HoloLens headset saya mencoba melihat hampir identik dengan yang Microsoft memamerkan kembali pada bulan Januari. Rasanya relatif ringan di kepala saya dan cocok dengan nyaman setelah beberapa penyesuaian.
Hal ini juga harus dicatat bahwa ini hanya pengalaman - dan satu yang dilakukan dalam lingkungan Microsoft tertutup, tidak di rumah di mana Anda dapat akhirnya menggunakan HoloLens. Selain itu, tidak ada gameplay yang terlibat; Aku tidak pernah memegang controller. Pengalaman dilayani hanya sebagai pengantar rumit untuk Warzone.
Halo demo adalah pengalaman pertama saya dengan HoloLens dan itu salah satu yang membuat saya sangat bersemangat tentang teknologi. Sedangkan Oculus Rift dan Morpheus memblokir seluruh visi Anda dan sepenuhnya membawa Anda ke dalam dunia maya, HoloLens memadukan dunia nyata dengan virtual untuk efek yang berbeda yang mencolok dalam cara yang sama sekali baru.
HoloLens dimaksudkan untuk membuat Anda merasa seperti Spartan yang sebenarnya mempersiapkan diri untuk pertempuran, tapi itu tidak cukup ada. Sementara ada jelas beberapa janji dalam tahap awal ini, untuk saat ini, itu hanya percobaan - meskipun satu yang mengesankan.


Pahlawan Storm Mendapatkan Its Own $ 80 Kacamata Gamer

Free-to-play PC MOBA Pahlawan Blizzard dari Storm, yang dirilis minggu ini, semakin kacamata gamer sendiri dari perusahaan game kacamata Gunnar.


Tersedia untuk membeli hari ini $ 80 Strike dan model Siege, yang datang dalam pola warna Ice Onyx Api dan Onyx. Mereka juga mendukung hingga 20 Heroes dipertukarkan dari lengan candi Badai ($ 15 masing-masing), menampilkan karya seni dari franchise game.

Gunnar mengatakan kacamata yang dibangun menggunakan "bulu-cahaya, baja tarik tinggi," yang tidak hanya harus memungkinkan untuk cocok bagus tapi juga membuat mereka cukup tahan lama. Model Siege mendukung cocok lebih luas bagi orang-orang dengan wajah yang lebih besar.

Seperti dengan semua kacamata Gunnar, Pahlawan dari kacamata Badai dirancang khusus untuk mengurangi silau dan mata kelelahan yang beberapa pengalaman selama sesi bermain diperpanjang. Untuk lebih lanjut tentang kacamata baru, kepala ke situs Gunnar ini. Anda juga dapat melihat lebih dekat melalui galeri gambar di bawah.

Pahlawan Storm baru-baru mendapat perhatian utama ketika bagian dari Pahlawan turnamen Dorm disiarkan di ESPN 2. Hal ini dikritik oleh beberapa pemirsa ESPN dan setidaknya satu ESPN karyawan

Divisi DLC Pass, Edisi Kolektor Diumumkan di E3 2015

[UPDATE] Ubisoft toko Uplay sendiri telah membukukan halaman produk untuk edisi $ 160 kolektor. Lihat gambar bundel premium bawah.



Cerita asli di bawah.

Divisi, seperti banyak permainan lainnya AAA hari ini, semakin DLC lulus. Ubisoft membuat pengumuman pada hari Jumat sebagai bagian dari pengarahan E3 di Los Angeles. Keberadaan DLC lulus datang sebagai bagian dari pengumuman dua versi premium dari Divisi.
                                                                                                             

Gold Edition dilengkapi dengan permainan, "eksklusif" National Guard Aksesoris Set, dan Season Pass, yang datang dengan "tahun penuh ekspansi besar dan keuntungan eksklusif."
Edisi Divisi Kolektor, sementara itu, berisi segala sesuatu dari edisi Emas, serta "array memorabilia eksklusif termasuk Agen Perhiasan Replica."
Ubisoft juga mengumumkan hari ini bahwa semua pesanan pra untuk Divisi akan datang dengan jaminan akses ke beta permainan, yang dimulai pertama pada Xbox One pada bulan Desember. Terlebih lagi, orang-orang yang preorder akan menerima Hazmat Aksesoris Set untuk karakter mereka. Informasi lebih lanjut tentang Divisi beta tersedia di sini.
Divisi meluncurkan Maret 2016.
Untuk lebih lanjut tentang semua E3 pengumuman Ubisoft, periksa Roundup kami.

PS4 Darksiders 2 "Death-inisiatif" Edisi Terungkap

[UPDATE] Seorang wakil Nordic Game mengatakan kepada GameSpot bahwa PS4 Darksiders II "Edisi Death-inisiatif" daftar ritel memang sah. Lebih detail yang datang "segera."
Cerita asli di bawah.
2012 aksi role-playing game Darksiders II adalah mendapatkan edisi definitif. Sekarang kita tahu apa namanya dan apa seni kotak terlihat seperti milik halaman produk Amazon yang tampaknya telah hidup lebih awal.

Versi baru ini kabarnya disebut "Edisi Definitif," judul yang baik menakjubkan dan mengerikan. Dalam Darksiders II, Anda bermain sebagai Kematian, salah satu dari Empat Penunggang Kuda dari Wahyu; sehingga nama tidak membuat beberapa pengertian.
$ 40 Edition Definitive terdaftar hanya untuk PlayStation 4, sedangkan halaman menyediakan 31 Desember 2015 tanggal rilis placeholder. Tidak ada kata pada Xbox versi One.
Kami sudah menghubungi penerbit Nordic Game untuk lebih jelasnya.
Darksiders II adalah salah satu rilis akhir dari penerbit sekarang sudah tidak berfungsi THQ, dan dirilis untuk pujian kritis pada bulan Agustus 2012.
Setelah diluncurkan di PlayStation 3, Xbox 360, dan PC, GameSpot kritikus Kevin VanOrd menulis: "Darksiders II adalah sangat baik disatukan, terutama mengingat ruang lingkup yang mengesankan."
The Darksiders waralaba tidak menemukan pembeli dalam lelang kebangkrutan awal THQ. Namun, Nordic Games nanti memperoleh hak untuk seri dalam kesepakatan jutaan dolar.