Todd Howard, direktur kreatif di Fallout studio Bethesda, tahu dia mendorong timnya untuk batas-batasnya. Fallout 4 upaya untuk memperluas pendahulunya di hampir setiap cara yang mungkin, sementara melemparkan di mods senjata, editor dalam game tingkat, smartphone Pip-Boy, dan pendamping anjing.
Dengan hanya beberapa bulan jauh dari permainan rilis tanggal 10 November GameSpot duduk dengan Howard untuk membahas bagaimana dia berusaha untuk terus bersama-sama proyek terbesar dalam karirnya sejauh ini.
Sejak 2008 ketika Fallout 3 dikirim, sehingga banyak yang berubah dalam genre RPG, dan bahkan dalam industri game secara keseluruhan. Apa yang telah Anda pelajari sepanjang jalan?
Nah, Skyrim begitu populer, dan ketika Anda mencapai bahwa banyak orang, Anda bisa mengalami apa yang orang pikirkan tentang apa yang penting dan apa yang tidak penting.
Anda dapat melihat permainan ini dan melihatnya sebagai sekuel Fallout 3, tetapi bagi kita itu game berikutnya setelah Skyrim. Jadi umpan balik yang kami dapatkan dari Skyrim membantu menginformasikan Fallout 4, dalam hal apa yang berhasil dan apa yang tidak bekerja.
Seperti?
Nah, hal-hal seperti aliran dunia terbuka; plusses dan minus itu. Bagaimana Anda bercerita? Bagaimana Anda menambahkan semua hal-hal lain untuk membuatnya terbuka? Mengingat bahwa itu terbuka-dunia, seperti apa cerita yang bisa Anda katakan terbaik?
Itulah pemikiran-ruang di atasnya. Jadi kita melihat ke dalam hal-hal seperti bagaimana Anda memulai permainan, dan memutuskan bahwa Anda mulai di masa lalu, dan Anda melihat semuanya hancur, dan Anda memiliki rasa kehilangan pribadi.
Jadi hanya ketika Anda melangkah ke dunia baru, Anda telah melihat secara berbeda.
Aku senang kau menyebutkan bahwa, karena aku akan mengatakan bahwa dengan Fallout 4 Anda mencoba untuk menceritakan kisah yang lebih pribadi. Anda memberikan pemain istri, anak, pendamping hewan peliharaan, dan Anda membuat mereka tahu apa yang telah mereka hilang.
Benar-benar, dan kami ingin pemain untuk sinkron dengan karakter. Anda baru ke dunia ini, dan Anda lebih suka hal-hal menjadi cara mereka.
Tidak ingin menyimpang terlalu jauh ke wilayah spoiler, tapi aku menebak bahwa hubungan Anda dengan istri Anda akan menjadi tema yang signifikan sepanjang pertandingan.
Saya tidak akan mengatakan kata [tertawa].

Oke, bergerak, Fallout 4 upaya begitu banyak hal yang berbeda sekaligus - memiliki editor bangunan, aplikasi mobile, game untuk Anda Pip-Boy, alat kustomisasi senjata, serta permainan itu sendiri - bagaimana di bumi melakukan Anda tetap fokus pada semua itu?
Itu adalah bagian tersulit. Kami beruntung, bahwa saat ini kita tidak studio yang sangat besar - kita hanya lebih dari 100 orang. Kami memiliki sekitar delapan lebih banyak orang daripada yang kita lakukan ketika membuat Skyrim. Sehubungan dengan apa yang kita buat, itu sebuah studio kecil.
Tapi itu juga tim yang sama; ini adalah kelompok yang melakukan Fallout 3. Ini adalah kelompok yang melakukan Skyrim. Kami mampu bekerja dengan orang-orang yang tahu sistem dan proses desain dengan baik. Kita bisa menyelesaikan kalimat satu sama lain. Jadi itulah bagaimana kita mendapatkan begitu banyak konten, tapi benar-benar, bagian tersulit adalah menempelkan itu semua bersama-sama.
Tapi aku membayangkan bahwa Anda, secara pribadi, mencoba untuk memastikan bahwa segala sesuatu adalah semua pas bersama-sama.
Ya, kita mungkin melakukan terlalu banyak. [Tertawa] Jika permainan menyebalkan, jawabannya mungkin kami mencoba untuk melakukan terlalu banyak.
Tapi Anda telah memiliki empat tahun.
Kami telah memiliki banyak waktu. Dan jelas kami tidak akan siap untuk menunjukkan permainan kecuali kita yakin tentang hal itu.

Hanya saja, ketika Anda benar-benar ingin melakukan pekerjaan yang baik dengan segala sesuatu, saat itulah menjadi masalah, karena itu hanya kerumitan besar.
Ya, maksud saya, mengambil game mobile. Itu ide kami memiliki waktu yang lama, dan kami merasa seperti, mari kita coba saja. Ada pasti menunjukkan dalam pembangunan saat kami berpikir bahwa mungkin itu tidak baik penggunaan waktu kita. Kita harus bertanya, berapa banyak gangguan itu?
Tapi begitu mendapat ide di kepala Anda, itu seperti, Anda hanya perlu melakukannya.
Untuk melihat sekarang, sebagai nomor satu aplikasi di dunia, itu seperti apa ?! Nah itu bekerja. Maksudku, aku tidak setetes statistik ingin, tapi meskipun kita tidak ingin menguangkan itu, itu terlaris lebih dari Permen menghancurkan sekarang.
Semacam itu bicara akan membuat bos Anda memutar kepala dan berpikir, 'Mengapa kita mengganggu dengan semua yang konsol kotoran?'
[Tertawa] Tidak pernah.
Aku ingin menyentuh pada permainan tidak dibuat di Bethesda dalam beberapa tahun terakhir. Apakah ada menjadi pengaruh atau inspirasi?
Nah, kami bermain segalanya, jadi inspirasi adalah seluruh tempat. Tentu saja, dengan mobile game, pengaruh hal-hal seperti XCOM dan FTL.
XCOM begitu baik.
Ini sangat baik.
Dalam hal permainan Fallout 4 utama, apa inspirasi yang Anda miliki?
Nah, dalam permainan kami, kami ingin memberikan kebebasan penuh. Jadi, saya pikir dari beberapa tahun terakhir, saya pikir GTA V telah berhasil paling di jenis yang sama hal yang kita coba lakukan. Saya melihat pertandingan itu dan berpikir, "Wow, aku tidak tahu bagaimana mereka melakukan ini."
Itulah yang kita mencoba untuk membuat, bahwa rasa terjadi di mana saja dan melakukan apa-apa. GTA V tidak begitu baik. Ini menempatkan Anda di dunia dan itu membuat Anda direkturnya. Ia mengatakan ya untuk pemain banyak, dan itulah yang kami coba lakukan. Ini hanya permainan fenomenal.

Saya ingin berbicara tentang sistem tong di Fallout 3. Orang menyukainya, tetapi mereka juga perlu bergantung pada itu, karena dasar orang pertama shooting adalah ...
Itu aku ...
Itu sedikit ... aku bersikap diplomatis sini.
Itu sedikit ... Saya pikir kami berada di halaman yang sama.
Apakah Anda membuat perubahan untuk itu?
Kami mulai dengan Fallout 4 mengetahui bahwa, terlihat, kita tidak bisa meminta maaf karena menjadi role-playing game. Kita harus membangun penembak orang pertama, dan itu harus yang benar-benar, benar-benar baik. Kami menghabiskan banyak waktu itu.
Jadi sepertinya, Anda dapat menggunakan sistem tong, tetapi jika Anda lebih suka Anda bisa bermain Fallout 4 seolah-olah itu adalah FPS.
Ya, benar-benar, meskipun kami ingin pemain untuk memiliki tepi jika mereka menggunakan sistem tong. Jika Anda sedang membangun karakter Anda untuk tong, itu benar-benar kuat.
Hanya titik klarifikasi pada level editor, apakah itu pekerjaan dalam game? Atau itu modus terpisah.
Ya, ia bekerja dalam game.
Kedengarannya ridiculously sulit untuk diterapkan.
Um, ya, itu.
Satu pertanyaan terakhir itu: Dari semua aspek Fallout 4 yang sedang Anda kerjakan, yang merupakan salah satu yang paling Anda banggakan?
Dunia itu sendiri selalu hal yang paling penting bagi kami. Pertanyaan besar: Apakah ini menyenangkan untuk mengeksplorasi? Apakah itu hadiah rasa ingin tahu saya? Itu benar-benar penting.
Dengan hanya beberapa bulan jauh dari permainan rilis tanggal 10 November GameSpot duduk dengan Howard untuk membahas bagaimana dia berusaha untuk terus bersama-sama proyek terbesar dalam karirnya sejauh ini.
Sejak 2008 ketika Fallout 3 dikirim, sehingga banyak yang berubah dalam genre RPG, dan bahkan dalam industri game secara keseluruhan. Apa yang telah Anda pelajari sepanjang jalan?
Nah, Skyrim begitu populer, dan ketika Anda mencapai bahwa banyak orang, Anda bisa mengalami apa yang orang pikirkan tentang apa yang penting dan apa yang tidak penting.
Anda dapat melihat permainan ini dan melihatnya sebagai sekuel Fallout 3, tetapi bagi kita itu game berikutnya setelah Skyrim. Jadi umpan balik yang kami dapatkan dari Skyrim membantu menginformasikan Fallout 4, dalam hal apa yang berhasil dan apa yang tidak bekerja.
Seperti?
Nah, hal-hal seperti aliran dunia terbuka; plusses dan minus itu. Bagaimana Anda bercerita? Bagaimana Anda menambahkan semua hal-hal lain untuk membuatnya terbuka? Mengingat bahwa itu terbuka-dunia, seperti apa cerita yang bisa Anda katakan terbaik?
Itulah pemikiran-ruang di atasnya. Jadi kita melihat ke dalam hal-hal seperti bagaimana Anda memulai permainan, dan memutuskan bahwa Anda mulai di masa lalu, dan Anda melihat semuanya hancur, dan Anda memiliki rasa kehilangan pribadi.
Jadi hanya ketika Anda melangkah ke dunia baru, Anda telah melihat secara berbeda.
Aku senang kau menyebutkan bahwa, karena aku akan mengatakan bahwa dengan Fallout 4 Anda mencoba untuk menceritakan kisah yang lebih pribadi. Anda memberikan pemain istri, anak, pendamping hewan peliharaan, dan Anda membuat mereka tahu apa yang telah mereka hilang.
Benar-benar, dan kami ingin pemain untuk sinkron dengan karakter. Anda baru ke dunia ini, dan Anda lebih suka hal-hal menjadi cara mereka.
Tidak ingin menyimpang terlalu jauh ke wilayah spoiler, tapi aku menebak bahwa hubungan Anda dengan istri Anda akan menjadi tema yang signifikan sepanjang pertandingan.
Saya tidak akan mengatakan kata [tertawa].
Oke, bergerak, Fallout 4 upaya begitu banyak hal yang berbeda sekaligus - memiliki editor bangunan, aplikasi mobile, game untuk Anda Pip-Boy, alat kustomisasi senjata, serta permainan itu sendiri - bagaimana di bumi melakukan Anda tetap fokus pada semua itu?
Itu adalah bagian tersulit. Kami beruntung, bahwa saat ini kita tidak studio yang sangat besar - kita hanya lebih dari 100 orang. Kami memiliki sekitar delapan lebih banyak orang daripada yang kita lakukan ketika membuat Skyrim. Sehubungan dengan apa yang kita buat, itu sebuah studio kecil.
Tapi itu juga tim yang sama; ini adalah kelompok yang melakukan Fallout 3. Ini adalah kelompok yang melakukan Skyrim. Kami mampu bekerja dengan orang-orang yang tahu sistem dan proses desain dengan baik. Kita bisa menyelesaikan kalimat satu sama lain. Jadi itulah bagaimana kita mendapatkan begitu banyak konten, tapi benar-benar, bagian tersulit adalah menempelkan itu semua bersama-sama.
Tapi aku membayangkan bahwa Anda, secara pribadi, mencoba untuk memastikan bahwa segala sesuatu adalah semua pas bersama-sama.
Ya, kita mungkin melakukan terlalu banyak. [Tertawa] Jika permainan menyebalkan, jawabannya mungkin kami mencoba untuk melakukan terlalu banyak.
Tapi Anda telah memiliki empat tahun.
Kami telah memiliki banyak waktu. Dan jelas kami tidak akan siap untuk menunjukkan permainan kecuali kita yakin tentang hal itu.
Hanya saja, ketika Anda benar-benar ingin melakukan pekerjaan yang baik dengan segala sesuatu, saat itulah menjadi masalah, karena itu hanya kerumitan besar.
Ya, maksud saya, mengambil game mobile. Itu ide kami memiliki waktu yang lama, dan kami merasa seperti, mari kita coba saja. Ada pasti menunjukkan dalam pembangunan saat kami berpikir bahwa mungkin itu tidak baik penggunaan waktu kita. Kita harus bertanya, berapa banyak gangguan itu?
Tapi begitu mendapat ide di kepala Anda, itu seperti, Anda hanya perlu melakukannya.
Untuk melihat sekarang, sebagai nomor satu aplikasi di dunia, itu seperti apa ?! Nah itu bekerja. Maksudku, aku tidak setetes statistik ingin, tapi meskipun kita tidak ingin menguangkan itu, itu terlaris lebih dari Permen menghancurkan sekarang.
Semacam itu bicara akan membuat bos Anda memutar kepala dan berpikir, 'Mengapa kita mengganggu dengan semua yang konsol kotoran?'
[Tertawa] Tidak pernah.
Aku ingin menyentuh pada permainan tidak dibuat di Bethesda dalam beberapa tahun terakhir. Apakah ada menjadi pengaruh atau inspirasi?
Nah, kami bermain segalanya, jadi inspirasi adalah seluruh tempat. Tentu saja, dengan mobile game, pengaruh hal-hal seperti XCOM dan FTL.
XCOM begitu baik.
Ini sangat baik.
Dalam hal permainan Fallout 4 utama, apa inspirasi yang Anda miliki?
Nah, dalam permainan kami, kami ingin memberikan kebebasan penuh. Jadi, saya pikir dari beberapa tahun terakhir, saya pikir GTA V telah berhasil paling di jenis yang sama hal yang kita coba lakukan. Saya melihat pertandingan itu dan berpikir, "Wow, aku tidak tahu bagaimana mereka melakukan ini."
Itulah yang kita mencoba untuk membuat, bahwa rasa terjadi di mana saja dan melakukan apa-apa. GTA V tidak begitu baik. Ini menempatkan Anda di dunia dan itu membuat Anda direkturnya. Ia mengatakan ya untuk pemain banyak, dan itulah yang kami coba lakukan. Ini hanya permainan fenomenal.
Saya ingin berbicara tentang sistem tong di Fallout 3. Orang menyukainya, tetapi mereka juga perlu bergantung pada itu, karena dasar orang pertama shooting adalah ...
Itu aku ...
Itu sedikit ... aku bersikap diplomatis sini.
Itu sedikit ... Saya pikir kami berada di halaman yang sama.
Apakah Anda membuat perubahan untuk itu?
Kami mulai dengan Fallout 4 mengetahui bahwa, terlihat, kita tidak bisa meminta maaf karena menjadi role-playing game. Kita harus membangun penembak orang pertama, dan itu harus yang benar-benar, benar-benar baik. Kami menghabiskan banyak waktu itu.
Jadi sepertinya, Anda dapat menggunakan sistem tong, tetapi jika Anda lebih suka Anda bisa bermain Fallout 4 seolah-olah itu adalah FPS.
Ya, benar-benar, meskipun kami ingin pemain untuk memiliki tepi jika mereka menggunakan sistem tong. Jika Anda sedang membangun karakter Anda untuk tong, itu benar-benar kuat.
Hanya titik klarifikasi pada level editor, apakah itu pekerjaan dalam game? Atau itu modus terpisah.
Ya, ia bekerja dalam game.
Kedengarannya ridiculously sulit untuk diterapkan.
Um, ya, itu.
Satu pertanyaan terakhir itu: Dari semua aspek Fallout 4 yang sedang Anda kerjakan, yang merupakan salah satu yang paling Anda banggakan?
Dunia itu sendiri selalu hal yang paling penting bagi kami. Pertanyaan besar: Apakah ini menyenangkan untuk mengeksplorasi? Apakah itu hadiah rasa ingin tahu saya? Itu benar-benar penting.







0 komentar:
Posting Komentar