Sebuah momen kebenaran menanti Ubisoft Quebec. Untuk pertama kalinya sejak pintu dibuka sekitar sepuluh tahun yang lalu, ini hampir 400 orang studio telah dipercayakan dengan apa yang tidak diragukan lagi properti komersial yang paling penting Ubisoft.
Ini datang pada saat kunci untuk waralaba Creed Assassin juga, dengan kenangan yang menyakitkan terkait dengan entri sebelumnya, dan pemilik yang tertarik untuk menunjukkan apa seri masih mampu. Untuk Assassin Creed Syndicate, entri terbaru dalam seri karangan bunga ini, taruhannya tinggi.
Bagaimana Ubisoft Quebec akan naik ke tantangan? Di jantung dari cerita ini adalah Marc-Alexis Cote, direktur kreatif permainan, dan Hugo Giard, direktur desain tingkat. Sebagai bagian dari kunjungan studio yang lebih luas, baik eksekutif berbicara dengan GameSpot untuk membahas pelajaran yang telah dipelajari membentuk masa lalu seri ', bersama dengan visi itu telah membantu kerajinan untuk masa waralaba.
Biggames88: Anda berdua telah membantu berevolusi Assassin Creed untuk beberapa waktu sekarang.
Marc-Alexis Cote: Ya, kami telah bekerja di bersama-sama sejak Creed Assassin: Brotherhood.
Hugo Girard: Sejak Januari 2010!
Cote: Ya, itu adalah ketika kita mulai membangun sebuah lapangan untuk apa yang akan menjadi misi eksotis; misi Leonardo. Kami juga datang dengan misi tangki, misi mesin terbang, perahu, dan misi senapan mesin.
"Kami berbicara tentang yang satu adalah entri terbaik bagi kita sebagai pengembang, dan kami datang dengan jawaban yang sama. AC2 dan Persaudaraan dipaku pengalaman Creed Assassin 's"
Marc-Alexis Cote
Apa esensi dari seri yang Anda selalu berusaha untuk menjaga saat Anda bergerak dari satu pertandingan ke depan?
Cote: Nah inti dari waralaba selalu menjadi fantasi mesin waktu sejarah. Meskipun itu tidak secara teknis mesin waktu, karena tidak membawa Anda ke era lain, masih memungkinkan fans kami mengalami periode waktu yang berbeda. Itulah esensi dari Assassin Creed. Selama kita memenuhi itu, itu adalah Assassin Creed game. Ini tentang memberi pemain kesempatan untuk mengunjungi lain waktu dan tempat.
Itulah yang telah membuat keberhasilan waralaba, dan segala sesuatu yang kita lakukan - bahkan mereka misi Leonardo da Vinci - ketika kita mulai membangun mereka kembali Persaudaraan, mereka mulai dari berpikir tentang apa hal-hal keren Da Vinci lakukan dan bagaimana jika penemuannya telah dibangun untuk nyata. Dia membuat desain untuk helikopter, yang kita pernah berpikir untuk dimasukkan ke dalam permainan.
Giard: Ya! Anda harus mengayuh mesin dan pisau semua terbang di sekitar dan hal-hal.
Cote: Ya. Sekali lagi, kita sebagai pengembang perjalanan melalui waktu dengan penelitian sejarah kami, dan kami perlu membawa rasa menjadi kagum dan mampu mengagumi. Kita perlu untuk mengekspos bahwa untuk para pemain.
Saya akan mengatakan bahwa rasa tontonan sejarah adalah yang terbaik dengan Assassin Creed 2 trilogi (Assassin Creed 2, Brotherhood, Wahyu). Game yang diikuti ditempatkan kurang penekanan pada kota yang hidup tunggal, mendukung mengemudi narasi yang mendorong pemain di seluruh dunia. Apakah adil untuk mengatakan bahwa, dengan Syndicate, Anda mencoba untuk mempertahankan fokus pada satu tempat?
Cote: Itu adalah sesuatu yang kita coba lakukan. Ini adalah keputusan yang sangat sadar di pihak kita. Sejak awal Assassin Creed Syndicate, itulah apa yang kita ingin lakukan. Kami berbicara tentang yang satu adalah entri terbaik bagi kita sebagai pengembang, dan kami datang dengan jawaban yang sama: AC2 dan Ikhwanul dipaku pengalaman Creed Assassin itu.
Kami menganalisis apa yang kita lakukan dengan AC3, Black Flag, dan Unity. Mereka adalah pilihan yang berbeda dengan pengalaman yang berbeda dibangun untuk mereka. Misalnya, di AC3 misi cerita mengendarai kecepatan permainan. Cerita didirikan di Revolusi Amerika, dan permainan memaksa Anda melalui cerita dengan misinya.
Giard: Saya pikir apa yang Anda katakan [poin untuk pewawancara] adalah bahwa Anda lebih suka pengalaman karakter-didorong dari Assassin Creed 2, dan itulah yang akan kita untuk dengan Syndicate. Kami mendorong maju Jacob dan Evie, cara mereka berbeda dan sama, bagaimana mereka pergi tentang mencapai tujuan mereka di dalam London. Ya, kota ini juga akan melalui Revolusi Industri, tetapi Anda tidak dipaksa untuk melompat dari titik ke titik.
Apakah akan adil untuk mengatakan kemudian bahwa Anda akan kembali ke dasar dengan Assassin Creed waralaba, bahwa penggemar Anda mengingatkan apa yang membuatnya menonjol?
Giard: Apa yang kami lakukan adalah apa yang kita inginkan untuk iterasi kami apa Assassin Creed adalah. Kita tidak bisa berbicara dengan tim lain dan keinginan mereka untuk apa arah mereka ingin mengambil. Tapi kami merasa bahwa pasti arah yang kita ingin mengambil.
Ada banyak misteri di balik bagaimana Anda memilih pengaturan untuk game Anda. Marvel Studios, misalnya, memaparkan seluruh waktu yang yang memandu arah mana film masa depan mengambil. Apakah ada peta jalan yang sama untuk Assassin Creed? Apakah Anda tahu di mana itu diatur dua atau tiga pertandingan dari sekarang, atau itu lebih berorientasi sekitar studio melempar ide?
Giard: Ini lebih kompleks dari itu. Ada rencana menyeluruh, tetapi juga kebebasan untuk tim untuk memilih sesuatu yang sesuai dengan gaya mereka. Salah satu hal yang tim Quebec selalu ingin membawa ke Assassin Creed adalah inovasi. Bagi kami, itu super penting bahwa kita memilih sebuah era di mana kita merasa nyaman, dan itu di era inovasi, itulah sebabnya mengapa kami memilih Revolusi Industri.
Ada kesempatan bagi kita untuk mendefinisikan apa yang kita ingin lakukan dua setengah tahun yang lalu ketika kami mulai naik proyek. Tapi sebagai pengalaman kepemimpinan pertama di waralaba, selain di DLC, itu penting bagi saya bahwa tim dapat menemukan kenyamanan dalam keterampilan mereka untuk inovasi.
Ini tentang menjadi bebas untuk mempromosikan ide-ide yang memberikan kepemilikan tim. Tanpa pergi ke detail tentang bagaimana keputusan dibuat, itu benar-benar penting bahwa tim tahu bahwa visi berasal dari Marc dan kami, kami berada di papan, dan kita semua harus mengambil kepemilikan itu.
Harus ada keinginan besar untuk meninggalkan tanda yang unik pada waralaba. Bagaimana Anda menyeimbangkan bahwa dengan realitas bekerja untuk kerangka yang didirikan, terbukti untuk bekerja, dan masih cukup sehat?
Cote: Saya pikir motto kami telah membuktikan sering dan membuktikan awal. Sebagai contoh, ketika kita pertama kali dibesarkan kendaraan, reaksi pertama adalah "baik, jika itu sangat mudah dilakukan, kami akan melakukannya tahun lalu." Tapi kami ingin membuktikan bahwa itu bisa bekerja. Ini sama dengan perahu di AC3, mentalitas bahwa kita perlu membuktikan inovasi kami dan itulah bagaimana kita harus mendekati segala sesuatu.
Kami telah melakukan yang cukup banyak sejak Persaudaraan, kita berkata "ya, kita akan menempatkan meriam di kereta dan Anda akan menembak dari belakang" dan orang-orang mengatakan hal itu tidak akan pernah berhasil.
"Creed Cerita Seri Assassin masih pergi ke suatu tempat, benar-benar ... aku tidak bisa masuk ke rincian tentang kisah masa kini, selain untuk mengatakan itu datang kembali, itu akan masuk akal bagi pemain kami, dan mereka sedang akan memahami konflik antara Assassins dan Templar. "
Marc-Alexis Cote
Apakah Anda berpikir bahwa di luar rotasi studio Creed Assassin yang ada begitu lama telah diberikan Anda kemampuan untuk menjadi lebih bebas dalam berpikir Anda?
Giard: Bahkan jika kita jauh dari studio lain, kami juga sebelah semacam kanan pintu pada waktu yang sama. Kami semua bekerja sama bersama-sama ke titik di mana aku bisa nama begitu banyak orang di tim lain yang memiliki keahlian yang kita butuhkan. Pada saat yang sama mereka membutuhkan keahlian kami. Saya tidak mengatakan kami satu keluarga besar, tapi tidak seperti kita tinggal di sudut kami melihat mereka dan mereka duduk di sudut mereka menonton kami, kami bekerja sama.
Awal kehidupan waralaba, orang berbicara dengan penuh percaya diri tentang fakta bahwa seri ini membangun terhadap sesuatu, ada suatu peristiwa atau jalan cerita yang direferensikan. Seiring waktu, orang menjadi yakin. Adalah seri masih pergi ke suatu tempat? Persatuan berakhir dengan cara yang diberhentikan Anda dan tindakan Anda di jalan besar.
Cote: Cerita seri Creed Assassin ini masih pergi ke suatu tempat, benar-benar. Cerita menyeluruh dibagi menjadi siklus. Jadi kita memiliki apa yang kita disebut siklus Desmond, yang berakhir dengan AC3. Black Flag adalah titik transisi antara siklus Desmond dan siklus baru.
Jadi apa yang orang mengisyaratkan dalam Assassin Creed pertama adalah tanggal tersebut, pada Desember 2012, ketika dunia berakhir. Untuk pertandingan final di busur itu, yang Assassin Creed 3, kami harus kapal itu sejalan dengan tanggal dunia nyata. Kami tahu itu. Saya ingat ketika kami berada di AC3 kita terus mengatakan "game ini tidak bisa tergelincir, tidak dapat ditunda, kami tidak akan mengubah kalender Maya."
Itu adalah akhir dari siklus Desmond. Dan kemudian kami mulai naik siklus baru, yang saya pikir akan menjadi lebih jelas dengan Assassin Creed Syndicate, tanpa merusak itu. Aku tidak bisa masuk ke rincian tentang kisah masa kini, selain untuk mengatakan itu datang kembali, itu akan masuk akal bagi pemain kami, dan mereka akan memahami konflik antara Assassins dan Templar.
Salah satu hal yang sudah super penting bagi saya dan bagi tim adalah untuk memastikan pemain terasa dalam kisah masa kini bahwa ia memiliki kepentingan. Bahwa apa yang mereka lakukan adalah membantu para pembunuh dalam perang mereka melawan para Templar. Bahwa mereka tidak hanya sumber data untuk seseorang.
Giard: Tanpa pergi ke detail, itu yang membenarkan 95 persen dari pengalaman Anda di dalam permainan, jadi itu penting. Tapi aku tahu kami harus tetap diam-diam.
Itu akan menjadi pertanyaan saya berikutnya. Sepertinya pertempuran antara kedua belah pihak tidak memiliki banyak dampak pada apa pun yang terjadi di luar kerangka waktu itu. Ada baiknya untuk mendengar Anda akan kembali ke. Selama masa transisi, seperti yang Anda menyebutnya, narasi yang modern pindah dari memiliki karakter didefinisikan seperti Desmond, menjadi sekitar Anda, pemain di Abstergo. Ini semacam merasa seperti kompromi untuk menghilangkan Desmond dan menyelesaikan ceritanya, tapi masih tetap bit modern. Akan karakter sentral kembali?
[PR]: Hal-hal kini akan dibicarakan nanti.
Giard: [Tertawa] Saya pikir kami sudah mengatakan terlalu banyak.
Mari kita bicara tentang karakter. Post-Ezio, sepertinya Ubisoft memiliki kesulitan mendapatkan orang untuk berhubungan dengan protagonis sebanyak yang mereka lakukan dengan Ezio. Ada nuansa dia dalam karakter tindak lanjut, yang tidak cukup bekerja. Apa strategi Anda dengan Jacob dan Evie Frye?
Cote: Saya pikir Ezio cukup banyak legenda pada saat ini dalam waralaba. Dia orang yang sulit ke atas. Dia adalah karakter kita benar-benar memukul tanda dengan.
Giard: Dia memiliki semuanya [Kerinduan napas].
Cote: Saya pikir itu akan menjadi kesalahan untuk meniru itu atau mencoba dan menciptakan Ezio. Saya pikir fans kami tahu ketika kita mencoba untuk pergi untuk Ezio lagi.
Giard: Jacob dan Evie dibangun dari awal. Kami ingin mereka untuk menjadi kepribadian mereka sendiri, dan sebanyak yang kita cintai Ezio - dan kita tahu fans tergila-gila padanya - kita tidak mencoba untuk karbon-copy dirinya sambil berharap untuk semacam sukses. Ini lebih penting bagi kita untuk membuat karakter baru dan unik, kemudian melihat bagaimana mereka berkembang selama permainan.
Cote: Saya pikir satu hal yang membuat kami dari melakukan Ezio adalah bahwa Anda punya dua karakter. Memiliki Jacob dan Evie, kami bekerja pada mendefinisikan hubungan mereka dan membangun baik, perbedaan kredibel antara keduanya. Mereka perlu memiliki oposisi keren, tapi masih memiliki kakak dan adik perasaan di antara mereka. Saya pikir ini membawa kita ke wilayah baru sebagai waralaba. Ini sesuatu yang kita tidak pernah dieksplorasi dan tidak bisa menunggu untuk melihat apa yang fans kami pikirkan itu.
Giard: Ini hubungan yang pernah ada sebelumnya di waralaba. Anda selalu memiliki orang-orang yang berjuang atau orang-orang yang cinta. Sekarang kami memiliki saudara kandung, yang adalah hubungan yang membawa dengan itu kendala tertentu dan keuntungan tertentu, serta emosi tertentu yang benar-benar menyenangkan untuk mengeksplorasi.
Cote: Ini sangat lucu karena beberapa orang merasa sangat kuat tentang Jacob, yang lain merasa benar-benar penuh semangat tentang Evie. Saya seorang Evie.
Giard: Saya seorang Evie juga.
Berapa banyak tekstur yang Anda berencana untuk memberikan dinamis itu? Mudah titik perbandingan adalah Grand Theft Auto V tiga karakter. Apa yang membuat yang menarik adalah bahwa mereka secara teratur bentrok. Apakah Yakub dan Evie selalu pada gelombang yang sama, tetapi hanya memiliki perbedaan dalam pendekatan?
Cote: Bagi saya, seluruh permainan dan narasi yang didefinisikan oleh bagaimana mereka berbenturan, bagaimana mereka bekerja bersama-sama, dan bagaimana hubungan mereka berkembang.
Giard: Cara yang berbeda mereka pergi tentang mencapai dasarnya tujuan yang sama adalah apa yang menciptakan konflik. Anda tidak bisa melupakan bahwa mereka memiliki keduanya telah dilatih oleh orang yang sama, mereka berdua pembunuh, tetapi mereka melihat dunia dengan cara yang sama sekali berbeda, namun tujuan mereka adalah sama. Jelas, mereka tidak akan pergi tentang itu dengan cara yang sama, dan yang menciptakan konflik yang membuat emosi jauh lebih menarik.
Ada beberapa kontroversi seputar protagonis perempuan dengan Unity. Banyak akan berpikir masuknya protagonis perempuan membayar lip-service untuk kritik, itu adalah pilihan reaksioner yang berusaha untuk menghemat wajah untuk waralaba. Apakah itu komentar yang adil?
Cote: Apa yang saya katakan adalah bahwa mereka berdua menjadi bagian dari pengalaman dari awal. Sinis akan sinis, dan itu disayangkan, tapi kami sudah begitu terfokus pada membangun game ini seperti yang kita inginkan dengan dua karakter. Ini tidak dilakukan untuk membayar lip-service, hal itu dilakukan untuk membangun permainan besar.
Ketika kami sedang membangun pengalaman ini kami bertanya kepada diri sendiri "bagaimana kita bisa membuatnya merasa baru, bagaimana kita bisa membuatnya merasa segar, bagaimana kita menghindari menceritakan kisah yang sama?" Di situlah kami datang dengan gagasan memiliki dua protagonis, yang berkembang menjadi memiliki protagonis kembar, dan hubungan saudara / saudari yang kita tidak pernah dieksplorasi. Yang dimulai dua setengah tahun yang lalu.
Giard: Sebuah waktu yang lama lalu. Cote dan saya selalu berbagi visi yang sama ketika datang ke itu. Ketika saya bermain Mass Effect, aku selalu punya FemShep, itu hanya sesuatu yang saya anggap lebih menarik. Dia benar, sinis akan sinis, saya tidak tahu apakah ada sesuatu yang kita bisa memberitahu mereka bahwa akan mengubah pikiran mereka, tapi itu selalu apa yang kita inginkan untuk mendorong maju. Tidak ada yang berubah ketika hal-hal yang terjadi.