Jumat, 19 Juni 2015

Just Cause 3, dan Batas dari Physicalized Dunia

Itu memilih-Anda-sendiri game petualangan yang paling eksplosif yang pernah saya mainkan. Pada E3 2015, saya bergabung karyawan sesama CBS saya dari Giant Bom di mengobrol dengan perwakilan dari Avalanche Studios tentang mendatang Just Cause 3. Daripada bermain game bagi kita, produser Omar Shakir dan awak memimpin kita melalui serangkaian video di mana kita harus memilih dari beberapa pilihan tentang bagaimana protagonis Rico harus menghancurkan objek di tangan. Dan tidak mengejutkan, pulau Mediterania-esque dari Medici memiliki banyak hal yang perlu dihancurkan.
Anda dapat menghancurkan mereka dengan menggunakan tali ganda, alat Rico yang paling abadi, menggunakan bergerak Avalanche memberikan nama-nama seperti sebagai "balas dendam Petani," "Berhenti Menekan Diri," dan "Catapult." Langkah ini datang courtesy dari tethers banyak perbaikan: tidak lagi auto-memendek, dan Anda memiliki beberapa tethers Anda dapat menyebarkan sekaligus. Batas mekanik sedikit berarti lebih sedikit batasan pada bagaimana Anda meniup tersumbat, yang merupakan tujuan utama Anda (dan sukacita primer) di Just Cause 3. Coba penarikan beberapa objek untuk bahan bakar pompa di sebuah stasiun bensin, kemudian menarik kembali tethers Anda dan menonton kembang api dimulai. Ledakan yang dihasilkan begitu besar, mereka menciptakan awan jamur miniatur, dan mungkin membuat Anda takut untuk keselamatan Anda pada saat Anda menepi untuk mengisi tangki bensin Anda.





Anda dapat menghancurkan mereka menggunakan kendaraan, yang Shakir mengatakan mengontrol banyak ketat dan memungkinkan Anda untuk melayang dan e-rem di sekitar sudut ketat. Saat Anda mengemudi melalui bidang bunga matahari, semua tikungan vegetasi atau istirahat, dan Anda dapat tingkat hutan harus Anda berangkat serangkaian ledakan di tempat yang tepat. Kendaraan tidak terbatas pada mobil sport dan kereta, namun. Mengapa tidak membajak sebuah samudera menghancurkan dan memusnahkan kapal tanker, instalasi pantai, atau bahkan jembatan seluruh dengan meriam nya? Menonton bahwa runtuhnya jembatan menjadi puing-puing dan percikan ke dalam inlet di bawah ini adalah primal memperlakukan

Anda dapat menghancurkan mereka dengan melakukan stunts mustahil - mengatakan, dengan membajak sebuah pesawat, bebas berjalan-jalan di permukaannya seperti melonjak melalui udara, terjun payung pergi, dan menembakkan granat berpeluncur roket di menara sebagai pesawat terjun ke dasar sekitar menara itu. Lalu ada selalu hanya langsung berlebihan dengan tangki: drive ke dasar, tujuan meriam Anda, dan mulai kekacauan. Atau mungkin Anda lebih memilih untuk mengendarai motor sampai jalan, mengaktifkan parasut Anda, menambatkan prajurit ke tabung meledak, dan kemudian menonton tabung lepas landas, mengambil tentara malang dengan itu. Ada batas untuk kehancuran, karena harus ada, atau Rico akan kehabisan objek bergulat, tapi Just Cause 3 terlihat untuk bergabung dengan permainan Fraksi Merah sebagai petualangan tindakan yang paling dirusak telah belum dibangun.


Mendapatkan dari satu tempat ke tempat lain dirusak sangat penting, dan dengan demikian kita memiliki Rico wingsuit, yang, bila dikombinasikan dengan hook bergulat, memungkinkan Anda untuk menjepret diri sepanjang tanah seperti pesawat yang terbang rendah. Saya senang dengan seberapa cepat Anda bergerak dengan cara ini: Shakir mengatakan bahwa seperti sisa Just Cause 3, wingsuit yang didasarkan pada realitas fisik sementara masih tersisa menyenangkan untuk digunakan. Saya pikir, bagaimanapun, bahwa ini adalah "realitas fisik" yang dimiliki antara tanda kutip. Hanya apa adalah garis yang Avalanche menarik antara "hal gila ini wajar" dan "Hal ini gila lain tidak?" Pada titik Hanya akan Penyebab secara resmi melompat hiu?

"Kami memiliki hiu pemburu yang sangat baik," kata Shakir, mengacu Christofer Sundberg, direktur kreatif Avalache ini. "Ketika Anda membawa baju sayap, sebuah pengait, dan wingsuit menjadi sebuah permainan, dan Anda ingin physicalize mereka, jika Anda mulai memiliki laser dan dinosaurus, lalu apa gunanya physicalizing mereka? Ada tindakan penyeimbangan ketika Anda pergi untuk Tropic Guntur / Expendables getaran. Anda membutuhkan DNA yang kuat dan tulang punggung yang kuat, dan Christofer ini orang yang membantu drive, 'yang tidak benar-benar cocok, itu sedikit terlalu banyak'. "



"Ini cukup sederhana," tambah Sundberg. "Kami tidak pergi sci-fi, kita tidak melakukan alien." Dua peluncur roket sekaligus? Itu fantasi dia bisa mendapatkan di belakang. "Ledakan selalu bisa mendapatkan lebih besar, Anda selalu dapat mendorong lebih cepat, yang mana tidak ada batas." Selain itu, Avalanche selalu memiliki permainan dinosaurus, yang disebut The Hunter: Primal. Hanya Penyebab tidak perlu bagi mereka. Apa yang Anda lakukan perlu adalah tetes udara, kapan saja dan di mana saja; Anda bahkan dapat memanggil jet raksasa, jika Anda berhasil membukanya, tapi sekali lagi, ini adalah dunia physicalized (Avalanche mencintai kata "physicalized"), sehingga hal yang bisa jatuh jika Anda tidak berhati-hati. Jika Anda drop kendaraan di salah (atau kanan!) Tempat, ada sesuatu yang akan meledak.

Cerita memainkan peran dalam Just Cause 2 - peran menjengkelkan, penuh dengan aksen yang luas dan beberapa misi frustasi, seperti misi pendamping yang masih menonjol bagi saya sebagai salah satu yang terburuk dari jenisnya di permainan apapun. Tim Avalanche mengakui bahwa kata misi itu tidak saat terbaik mereka - dan juga mengakui bahwa menceritakan sebuah kisah rumit dalam sebuah game open-world yang memberikan pemain begitu banyak kebebasan dan kekuasaan. Cerita memungkinkan Avalanche untuk menyalurkan pemain melalui set pieces utama dan ruang yang dirancang sepenuhnya. Namun, seperti kata Shakir, cerita juga menyediakan garis pukulan. "Jika Anda menghapus sepenuhnya, maka itu hanya beberapa orang berjalan tanpa tujuan di sekitar menembak ke segala arah. Anda perlu tulang punggung dan Anda perlu konteks. Dan saya pikir dengan Just Cause 3 khususnya, menggali sedikit lebih dalam tentang siapa Rico adalah sebagai pribadi , mungkin tidak melalui Rico khusus, karena dia film aksi pahlawan jenis orang, tapi mungkin dengan orang-orang dari masa lalunya, dapat memberikan gambaran tentang siapa dia. Meniup hal bisa menjadi sedikit lebih menarik bila Anda memiliki latar belakang yang. "



Itu bukan untuk mengatakan bahwa Just Cause 3 akan semua serius; semacam cerita tidak akan konsisten dengan kekonyolan yang melekat untuk gameplay. Ada banyak kamp dan bantuan komik, meskipun Avalanche adalah pemberian jenis tertentu logika untuk perilaku Rico. Dalam Just Cause 2, Rico praktis orang jahat sendiri, menghancurkan Panau tanpa memikirkan bagaimana yang dapat mempengaruhi penduduknya. (Dia berjuang untuk kebebasan mereka, tetapi kebebasan di sebuah pulau terbuang oleh ledakan dan dimusnahkan desa tidak terdengar sangat menarik.) Avalanche benar-benar menempatkan beberapa pemikiran ke dalam aspek Just Cause 3. Anda tidak menyakiti warga sipil dengan menghancurkan desa-desa mereka: Anda menyakiti diktator pulau dan kekuatan jahat dengan menghancurkan basis mereka dan jalur pasokan.

1 Desember: Ini adalah tanggal yang mudah diingat, sehingga tidak ada alasan untuk melupakan Just Cause 3 tanggal rilis. Ketika liburan mendekati, Anda dapat menghabiskan mereka untuk mengenal setiap sudut dan celah dari pulau Medici, tempat yang sangat bagus untuk meledakkan hal-hal up.

Fallout 4 Wawancara: "Kami Mungkin Melakukan Terlalu Banyak"

Todd Howard, direktur kreatif di Fallout studio Bethesda, tahu dia mendorong timnya untuk batas-batasnya. Fallout 4 upaya untuk memperluas pendahulunya di hampir setiap cara yang mungkin, sementara melemparkan di mods senjata, editor dalam game tingkat, smartphone Pip-Boy, dan pendamping anjing.

Dengan hanya beberapa bulan jauh dari permainan rilis tanggal 10 November GameSpot duduk dengan Howard untuk membahas bagaimana dia berusaha untuk terus bersama-sama proyek terbesar dalam karirnya sejauh ini.


Sejak 2008 ketika Fallout 3 dikirim, sehingga banyak yang berubah dalam genre RPG, dan bahkan dalam industri game secara keseluruhan. Apa yang telah Anda pelajari sepanjang jalan?

Nah, Skyrim begitu populer, dan ketika Anda mencapai bahwa banyak orang, Anda bisa mengalami apa yang orang pikirkan tentang apa yang penting dan apa yang tidak penting.

Anda dapat melihat permainan ini dan melihatnya sebagai sekuel Fallout 3, tetapi bagi kita itu game berikutnya setelah Skyrim. Jadi umpan balik yang kami dapatkan dari Skyrim membantu menginformasikan Fallout 4, dalam hal apa yang berhasil dan apa yang tidak bekerja.

Seperti?

Nah, hal-hal seperti aliran dunia terbuka; plusses dan minus itu. Bagaimana Anda bercerita? Bagaimana Anda menambahkan semua hal-hal lain untuk membuatnya terbuka? Mengingat bahwa itu terbuka-dunia, seperti apa cerita yang bisa Anda katakan terbaik?

Itulah pemikiran-ruang di atasnya. Jadi kita melihat ke dalam hal-hal seperti bagaimana Anda memulai permainan, dan memutuskan bahwa Anda mulai di masa lalu, dan Anda melihat semuanya hancur, dan Anda memiliki rasa kehilangan pribadi.

Jadi hanya ketika Anda melangkah ke dunia baru, Anda telah melihat secara berbeda.

Aku senang kau menyebutkan bahwa, karena aku akan mengatakan bahwa dengan Fallout 4 Anda mencoba untuk menceritakan kisah yang lebih pribadi. Anda memberikan pemain istri, anak, pendamping hewan peliharaan, dan Anda membuat mereka tahu apa yang telah mereka hilang.

Benar-benar, dan kami ingin pemain untuk sinkron dengan karakter. Anda baru ke dunia ini, dan Anda lebih suka hal-hal menjadi cara mereka.

Tidak ingin menyimpang terlalu jauh ke wilayah spoiler, tapi aku menebak bahwa hubungan Anda dengan istri Anda akan menjadi tema yang signifikan sepanjang pertandingan.

Saya tidak akan mengatakan kata [tertawa].




Oke, bergerak, Fallout 4 upaya begitu banyak hal yang berbeda sekaligus - memiliki editor bangunan, aplikasi mobile, game untuk Anda Pip-Boy, alat kustomisasi senjata, serta permainan itu sendiri - bagaimana di bumi melakukan Anda tetap fokus pada semua itu?

Itu adalah bagian tersulit. Kami beruntung, bahwa saat ini kita tidak studio yang sangat besar - kita hanya lebih dari 100 orang. Kami memiliki sekitar delapan lebih banyak orang daripada yang kita lakukan ketika membuat Skyrim. Sehubungan dengan apa yang kita buat, itu sebuah studio kecil.

Tapi itu juga tim yang sama; ini adalah kelompok yang melakukan Fallout 3. Ini adalah kelompok yang melakukan Skyrim. Kami mampu bekerja dengan orang-orang yang tahu sistem dan proses desain dengan baik. Kita bisa menyelesaikan kalimat satu sama lain. Jadi itulah bagaimana kita mendapatkan begitu banyak konten, tapi benar-benar, bagian tersulit adalah menempelkan itu semua bersama-sama.

Tapi aku membayangkan bahwa Anda, secara pribadi, mencoba untuk memastikan bahwa segala sesuatu adalah semua pas bersama-sama.

Ya, kita mungkin melakukan terlalu banyak. [Tertawa] Jika permainan menyebalkan, jawabannya mungkin kami mencoba untuk melakukan terlalu banyak.

Tapi Anda telah memiliki empat tahun.

Kami telah memiliki banyak waktu. Dan jelas kami tidak akan siap untuk menunjukkan permainan kecuali kita yakin tentang hal itu.


Hanya saja, ketika Anda benar-benar ingin melakukan pekerjaan yang baik dengan segala sesuatu, saat itulah menjadi masalah, karena itu hanya kerumitan besar.

Ya, maksud saya, mengambil game mobile. Itu ide kami memiliki waktu yang lama, dan kami merasa seperti, mari kita coba saja. Ada pasti menunjukkan dalam pembangunan saat kami berpikir bahwa mungkin itu tidak baik penggunaan waktu kita. Kita harus bertanya, berapa banyak gangguan itu?

Tapi begitu mendapat ide di kepala Anda, itu seperti, Anda hanya perlu melakukannya.

Untuk melihat sekarang, sebagai nomor satu aplikasi di dunia, itu seperti apa ?! Nah itu bekerja. Maksudku, aku tidak setetes statistik ingin, tapi meskipun kita tidak ingin menguangkan itu, itu terlaris lebih dari Permen menghancurkan sekarang.

Semacam itu bicara akan membuat bos Anda memutar kepala dan berpikir, 'Mengapa kita mengganggu dengan semua yang konsol kotoran?'

[Tertawa] Tidak pernah.

Aku ingin menyentuh pada permainan tidak dibuat di Bethesda dalam beberapa tahun terakhir. Apakah ada menjadi pengaruh atau inspirasi?

Nah, kami bermain segalanya, jadi inspirasi adalah seluruh tempat. Tentu saja, dengan mobile game, pengaruh hal-hal seperti XCOM dan FTL.

XCOM begitu baik.

Ini sangat baik.

Dalam hal permainan Fallout 4 utama, apa inspirasi yang Anda miliki?

Nah, dalam permainan kami, kami ingin memberikan kebebasan penuh. Jadi, saya pikir dari beberapa tahun terakhir, saya pikir GTA V telah berhasil paling di jenis yang sama hal yang kita coba lakukan. Saya melihat pertandingan itu dan berpikir, "Wow, aku tidak tahu bagaimana mereka melakukan ini."

Itulah yang kita mencoba untuk membuat, bahwa rasa terjadi di mana saja dan melakukan apa-apa. GTA V tidak begitu baik. Ini menempatkan Anda di dunia dan itu membuat Anda direkturnya. Ia mengatakan ya untuk pemain banyak, dan itulah yang kami coba lakukan. Ini hanya permainan fenomenal.



Saya ingin berbicara tentang sistem tong di Fallout 3. Orang menyukainya, tetapi mereka juga perlu bergantung pada itu, karena dasar orang pertama shooting adalah ...
Itu aku ...
Itu sedikit ... aku bersikap diplomatis sini.
Itu sedikit ... Saya pikir kami berada di halaman yang sama.
Apakah Anda membuat perubahan untuk itu?
Kami mulai dengan Fallout 4 mengetahui bahwa, terlihat, kita tidak bisa meminta maaf karena menjadi role-playing game. Kita harus membangun penembak orang pertama, dan itu harus yang benar-benar, benar-benar baik. Kami menghabiskan banyak waktu itu.
Jadi sepertinya, Anda dapat menggunakan sistem tong, tetapi jika Anda lebih suka Anda bisa bermain Fallout 4 seolah-olah itu adalah FPS.
Ya, benar-benar, meskipun kami ingin pemain untuk memiliki tepi jika mereka menggunakan sistem tong. Jika Anda sedang membangun karakter Anda untuk tong, itu benar-benar kuat.
Hanya titik klarifikasi pada level editor, apakah itu pekerjaan dalam game? Atau itu modus terpisah.
Ya, ia bekerja dalam game.
Kedengarannya ridiculously sulit untuk diterapkan.
Um, ya, itu.
Satu pertanyaan terakhir itu: Dari semua aspek Fallout 4 yang sedang Anda kerjakan, yang merupakan salah satu yang paling Anda banggakan?
Dunia itu sendiri selalu hal yang paling penting bagi kami. Pertanyaan besar: Apakah ini menyenangkan untuk mengeksplorasi? Apakah itu hadiah rasa ingin tahu saya? Itu benar-benar penting.

Destiny: The Diambil Raja Kisah Menjulang ke New Heights

Ketika pengembang Bungie mengumumkan ekspansi berikutnya Takdir, Raja The Diambil, saya skeptis dari ceritanya. Aku tidak terlalu terkesan dengan narasi dalam permainan dasar. Tapi aku bisa pergi tangan-dengan misi pertama di King The Diambil, dan saya datang pergi percaya bahwa Bungie mendorong keras untuk membuat cerita ekspansi ini khusus.
Ketika misi dimulai, aku menjatuhkan ke Mars bulan, Phobos, lokasi baru di Destiny. Langit penuh dengan kapal dan di kejauhan dan planet merah tergantung di langit. Aku mulai berlari di sepanjang tebing menuju struktur. Sebuah kapal Cabal besar naik di atas tebing, hanya beberapa kaki dari saya, tapi dengan cepat terbang menjauh. Saat aku mengitari sudut dan datang ke pandangan dasar perang Cabal, suara pertempuran dan kehancuran naik di telingaku. Aku melihat bentuk Cabal dan pikiran saya siap untuk pertempuran. Cabal ini, bagaimanapun, sedang sekarat. Satu merangkak selama beberapa detik dan kemudian jatuh bersujud di kaki saya. Lain itu hanya tumpukan oleh bangunan. Sesuatu menyenangkan yang terjadi dan membunuh semua Cabal. Sesuatu telah bergeser di dunia Destiny; Saya tidak melawan musuh yang normal lagi.
Ini hanya pembukaan bab berikutnya dalam kisah Destiny, dan suasana menyeramkan membebani di seluruh hal. Kemudian di tingkat, saya temui tipe musuh baru, yang Diambil, untuk pertama kalinya. Musuh-musuh hitam-putih bergidik dan pergeseran, seolah-olah mereka sedang terperangkap di antara dunia. Mereka mengambil bentuk yang telah Anda lihat sebelumnya, tetapi mereka berperilaku dengan cara yang sangat berbeda. Salvo roket bergabung dengan senjata akrab dan serangan jarak dekat, dan beberapa musuh dibagi menjadi dua.
Semua ini memberikan kontribusi ke tingkat yang tampaknya begitu asli dibandingkan dengan sisa of Destiny. Dari apa yang saya lihat, King Diambil tidak melarikan diri dari pergi ke arah yang berbeda dan memperluas keluar pengalaman Destiny. Menggunakan baru Shadowshot Super bergerak Hunter, saya diikat bersama-sama sekelompok yang jatuh dan mengambil mereka dengan senapan pulsa baru yang besar. Phobos tampak seperti tidak ada lingkungan Takdir lainnya, dengan arsitektur Cabal pencampuran dengan gua-gua sarang gelap. Cerita tampaknya lebih di-Anda-wajah dan lebih cepat.



Bahkan, rasanya seperti beberapa tingkat kampanye Halo epik yang Bungie terkenal. Diambil saluran Raja-saat kenangan di Halo ketika Anda melihat Banjir datang dan berjuang dengan armada Kovenan besar. Misi ini memiliki perasaan yang sama terkejut dan kegelisahan ketika aku melihat Cabal dibawa ke lutut mereka dengan suatu kekuatan tak terlihat.

Tampaknya begitu baru ke dunia Destiny. Skala misi ini jauh melebihi mayoritas kampanye Takdir asli. Its mengungkapkan adalah berdampak, dan saya benar-benar mengalami ketakutan ketika melihat Cabal brutal dan misterius dibunuh. Aku mencintai waktu saya di demo, menjelajahi dunia yang belum pernah terlihat sebelumnya dan menemukan rahasia of Destiny pengetahuan. Raja yang Diambil adalah membentuk menjadi waktu yang tepat untuk mulai bermain Takdir lagi, dan ini pasti akan menarik bagi penggemar Halo yang telah lama ingin Bungie untuk kembali ke akar-akarnya.

Sebagai tingkat menarik untuk menutup, saya mengakui upaya Bungie untuk meningkatkan cerita dan dunia. Demo saya bermain membuat saya sangat optimis untuk masa depan narasi Destiny.

Kamis, 18 Juni 2015

Ketika Halo dan HoloLens Digabung di E3 2015, Magic Terjadi

Selama HoloLens mengungkapkan pada bulan Januari, Microsoft memamerkan demo Minecraft untuk teknologi augmented reality nya. Sekarang, perusahaan telah mengalihkan perhatiannya kepada satu sama lain dari waralaba terbesarnya game - Halo - untuk HoloLens semua-baru mengalami minggu ini di E3 2015.
Hari ini saya harus mencoba pengalaman Halo HoloLens, yang benar-benar harus disebut HoloLens (nama 343 dunia Bonnie Ross digunakan awal pekan ini). Meskipun tidak pukulan saya pergi, itu pasti pengalaman yang mengesankan yang telah saya bersemangat untuk apa yang mungkin menjadi mungkin bagi HoloLens game di masa depan.


Berikut adalah cara kerjanya. Aku memasuki remang-remang "laboratorium" di acara E3 lantai di mana karyawan Microsoft mengenakan jas lab putih dilengkapi saya dengan headset HoloLens. Berikutnya, aku berjalan menyusuri lorong fisik dan Halo tujuan penanda mengarahkan saya ke mana harus pergi. Aku tidak pernah tahu sebelumnya bagaimana benar-benar keren itu akan berjalan di sekitar dunia nyata sementara yang disutradarai oleh Halo waypoint berbentuk berlian.
Berikutnya, saya berbelok ke kiri - lagi hal ini terjadi di dunia nyata, bukan di dalam permainan - dan mengintip ke jendela virtual untuk melihat dasar DK PBB ramai dengan kapal melayang di udara dan jendela keluar ke angkasa. Aku memiringkan kepala ke arah yang berbeda untuk melihat sekitar tempat kejadian, tapi bidang pandang saya cukup terbatas - Saya ingin melihat lebih banyak. Mungkin Microsoft masih bekerja pada demo yang lebih besar untuk nanti.
Setelah ini, saya berdiri di sekitar stasiun perintah kustom-dibangun dengan empat wartawan lain sebagai hologram sepenuhnya menyuarakan Komandan Sarah Palmer dari Halo 4 hampir muncul di tengah stasiun. Ini juga benar-benar keren hanya untuk melihat, seperti sesuatu yang keluar dari Star Wars. Dia memberi gambaran modus Warzone Halo 5 besar-besaran, berbicara tentang lokasi dasar, menjelaskan jenis musuh, dan menawarkan strategi untuk sukses.
Mungkin karena HoloLens saya tidak sempurna dipasang ke wajahku, tapi aku kesulitan melihat adegan penuh di tingkat mata alami saya. Aku harus memiringkan kepala saya ke bawah agak melihat adegan seperti itu harus. Ini adalah sedikit disayangkan, tapi demo secara keseluruhan masih sangat mengesankan.
Menonton video di bawah ini untuk melihat dalam tindakan.
Microsoft sangat jelas bahwa kami tidak diperbolehkan untuk mengambil foto atau merekam video. Tapi HoloLens headset saya mencoba melihat hampir identik dengan yang Microsoft memamerkan kembali pada bulan Januari. Rasanya relatif ringan di kepala saya dan cocok dengan nyaman setelah beberapa penyesuaian.
Hal ini juga harus dicatat bahwa ini hanya pengalaman - dan satu yang dilakukan dalam lingkungan Microsoft tertutup, tidak di rumah di mana Anda dapat akhirnya menggunakan HoloLens. Selain itu, tidak ada gameplay yang terlibat; Aku tidak pernah memegang controller. Pengalaman dilayani hanya sebagai pengantar rumit untuk Warzone.
Halo demo adalah pengalaman pertama saya dengan HoloLens dan itu salah satu yang membuat saya sangat bersemangat tentang teknologi. Sedangkan Oculus Rift dan Morpheus memblokir seluruh visi Anda dan sepenuhnya membawa Anda ke dalam dunia maya, HoloLens memadukan dunia nyata dengan virtual untuk efek yang berbeda yang mencolok dalam cara yang sama sekali baru.
HoloLens dimaksudkan untuk membuat Anda merasa seperti Spartan yang sebenarnya mempersiapkan diri untuk pertempuran, tapi itu tidak cukup ada. Sementara ada jelas beberapa janji dalam tahap awal ini, untuk saat ini, itu hanya percobaan - meskipun satu yang mengesankan.


Pahlawan Storm Mendapatkan Its Own $ 80 Kacamata Gamer

Free-to-play PC MOBA Pahlawan Blizzard dari Storm, yang dirilis minggu ini, semakin kacamata gamer sendiri dari perusahaan game kacamata Gunnar.


Tersedia untuk membeli hari ini $ 80 Strike dan model Siege, yang datang dalam pola warna Ice Onyx Api dan Onyx. Mereka juga mendukung hingga 20 Heroes dipertukarkan dari lengan candi Badai ($ 15 masing-masing), menampilkan karya seni dari franchise game.

Gunnar mengatakan kacamata yang dibangun menggunakan "bulu-cahaya, baja tarik tinggi," yang tidak hanya harus memungkinkan untuk cocok bagus tapi juga membuat mereka cukup tahan lama. Model Siege mendukung cocok lebih luas bagi orang-orang dengan wajah yang lebih besar.

Seperti dengan semua kacamata Gunnar, Pahlawan dari kacamata Badai dirancang khusus untuk mengurangi silau dan mata kelelahan yang beberapa pengalaman selama sesi bermain diperpanjang. Untuk lebih lanjut tentang kacamata baru, kepala ke situs Gunnar ini. Anda juga dapat melihat lebih dekat melalui galeri gambar di bawah.

Pahlawan Storm baru-baru mendapat perhatian utama ketika bagian dari Pahlawan turnamen Dorm disiarkan di ESPN 2. Hal ini dikritik oleh beberapa pemirsa ESPN dan setidaknya satu ESPN karyawan

Divisi DLC Pass, Edisi Kolektor Diumumkan di E3 2015

[UPDATE] Ubisoft toko Uplay sendiri telah membukukan halaman produk untuk edisi $ 160 kolektor. Lihat gambar bundel premium bawah.



Cerita asli di bawah.

Divisi, seperti banyak permainan lainnya AAA hari ini, semakin DLC lulus. Ubisoft membuat pengumuman pada hari Jumat sebagai bagian dari pengarahan E3 di Los Angeles. Keberadaan DLC lulus datang sebagai bagian dari pengumuman dua versi premium dari Divisi.
                                                                                                             

Gold Edition dilengkapi dengan permainan, "eksklusif" National Guard Aksesoris Set, dan Season Pass, yang datang dengan "tahun penuh ekspansi besar dan keuntungan eksklusif."
Edisi Divisi Kolektor, sementara itu, berisi segala sesuatu dari edisi Emas, serta "array memorabilia eksklusif termasuk Agen Perhiasan Replica."
Ubisoft juga mengumumkan hari ini bahwa semua pesanan pra untuk Divisi akan datang dengan jaminan akses ke beta permainan, yang dimulai pertama pada Xbox One pada bulan Desember. Terlebih lagi, orang-orang yang preorder akan menerima Hazmat Aksesoris Set untuk karakter mereka. Informasi lebih lanjut tentang Divisi beta tersedia di sini.
Divisi meluncurkan Maret 2016.
Untuk lebih lanjut tentang semua E3 pengumuman Ubisoft, periksa Roundup kami.

PS4 Darksiders 2 "Death-inisiatif" Edisi Terungkap

[UPDATE] Seorang wakil Nordic Game mengatakan kepada GameSpot bahwa PS4 Darksiders II "Edisi Death-inisiatif" daftar ritel memang sah. Lebih detail yang datang "segera."
Cerita asli di bawah.
2012 aksi role-playing game Darksiders II adalah mendapatkan edisi definitif. Sekarang kita tahu apa namanya dan apa seni kotak terlihat seperti milik halaman produk Amazon yang tampaknya telah hidup lebih awal.

Versi baru ini kabarnya disebut "Edisi Definitif," judul yang baik menakjubkan dan mengerikan. Dalam Darksiders II, Anda bermain sebagai Kematian, salah satu dari Empat Penunggang Kuda dari Wahyu; sehingga nama tidak membuat beberapa pengertian.
$ 40 Edition Definitive terdaftar hanya untuk PlayStation 4, sedangkan halaman menyediakan 31 Desember 2015 tanggal rilis placeholder. Tidak ada kata pada Xbox versi One.
Kami sudah menghubungi penerbit Nordic Game untuk lebih jelasnya.
Darksiders II adalah salah satu rilis akhir dari penerbit sekarang sudah tidak berfungsi THQ, dan dirilis untuk pujian kritis pada bulan Agustus 2012.
Setelah diluncurkan di PlayStation 3, Xbox 360, dan PC, GameSpot kritikus Kevin VanOrd menulis: "Darksiders II adalah sangat baik disatukan, terutama mengingat ruang lingkup yang mengesankan."
The Darksiders waralaba tidak menemukan pembeli dalam lelang kebangkrutan awal THQ. Namun, Nordic Games nanti memperoleh hak untuk seri dalam kesepakatan jutaan dolar.

Destiny: Diambil Raja Baru Mayhem Mode adalah Benar-benar Bonkers

Setelah bermain dua pertandingan dari modus Mayhem baru Takdir kedatangan dalam ekspansi Raja Diambil pada bulan September, saya bisa meringkas pengalaman saya dengan satu kalimat: Jangan membawa pistol untuk bertarung yang super.
Mayhem adalah, sebagai Namer menyarankan, benar-benar di luar kendali. Aturan shooter umum tidak perlu berlaku; Gameplay umumnya datang ke bersembunyi selama beberapa detik sampai Anda super mengisi kembali, kemudian berlari setelah musuh untuk meniup mereka pergi.
Lima detik granat mengisi ulang timer berarti bahwa ledakan-dekat konstan menemani setiap pertemuan antara pemain. Tarif resapan jarak dekat lebih cepat menyebabkan setiap pukulan yang menyebabkan kematian instan. Sebuah banyak, lebih cepat bergerak super biaya berarti bahwa berjalan sekitar dalam sebuah pertandingan selalu berbahaya, dan pada setiap saat Anda dapat benar-benar lumat.
Ini sensasi seperti itu. Ini adalah tembakan treble-wiski of Destiny. Aku sudah jarang punya begitu menyenangkan dalam permainan, dan sifat super bergerak Takdir berarti bahwa itu masih memerlukan beberapa presisi dan strategi. Mayhem membawa banyak dibutuhkan cahaya heartedness ke Destiny multiplayer kompetitif, alternatif over-the-top ke mode lainnya.
Sejak Mayhem adalah bagian dari ekspansi Raja Diambil, saya bermain dengan subclass baru. Sama seperti subclass dalam permainan dasar, ini yang baru semua memiliki rasa yang unik mereka sendiri. Granat yang berbeda, keterampilan, dan supers menentukan ini subclass baru dan memberikan Hunters, penyihir, dan Titans cara yang berbeda untuk mendekati permainan.



Dalam pertandingan pertama saya, saya memilih untuk menggunakan Warlock dengan subclass Stormcaller. Ketika saya menggunakan bergerak super saya, Wali saya menjadi mengambang, bercahaya, mengintimidasi perapal mantra dengan petir berderak di sekitar itu. Aku menekan pelatuk dan Warlock saya ditembak petir dari tangannya, seolah Kaisar Palpatine telah ditambahkan ke takdir. Listrik kuat merayap dariku terhadap musuh, mencolok dan menebangi kesehatan. Listrik mengambil beberapa detik, tapi segera musuh saya sudah mati dan saya melayang pergi mencari musuh baru.

Tapi saya melihat segera setelah itu benar-benar sedikit menantang untuk mendapatkan membunuh dengan Stormtrance super. Ini lebih metodis, dan itu membutuhkan kesabaran. Sedangkan Warlock Nova Bom seketika menguap musuh pada dampak, pasukan Stormtrance Anda untuk tetap menembak musuh Anda selama beberapa detik. Anda juga terkena selama ini. Ini jauh seperti menggunakan salah satu senapan mesin Destiny: itu kuat, namun butuh sedikit waktu untuk membunuh musuh dan Anda akan rentan terhadap mengapit api ketika menggunakannya.

Setelah menyelesaikan pertandingan pertama, saya beralih ke Titan dengan subclass Sunbreaker. Tidak tahu apa yang diharapkan, saya berlari ke arah beberapa musuh dan dieksekusi bergerak yang super saya, Hammer dari Sol. Titan saya tiba-tiba terbakar dan bersinar dengan intensitas yang luar biasa, dan palu terwujud di tangan karakter saya. Mendapatkan musuh di bidik, saya diserang dan melihat Titan saya melemparkan palu besar tepat ke tubuh dari pemain lawan. Musuh itu dibakar saat aku melihat, memuaskan insta-membunuh di tengah-tengah pertempuran. Kemudian, dengan suara gong, palu saya terbang kembali ke tangan saya dan siap untuk dilempar lagi. Selama sekitar sepuluh detik, saya bisa melempar palu saya sebanyak yang saya inginkan. Super saya membuat saya beberapa triple-membunuh selama pertandingan ini.


Aku tidak mendapatkan kesempatan untuk bermain sebagai Hunter, tapi korban dari subclass Nightstalker 'Void Super busur, yang sangat frustasi, meskipun tidak sangat berbahaya di tangan yang salah. Anda tidak punya banyak waktu untuk tujuan - segera setelah Anda menggunakannya, Hunter Anda menarik kembali dan menembak panah. Jika menghubungkan dengan musuh, itu adalah membunuh seketika. Jika tidak, itu menciptakan medan daerah-of-efek yang memperlambat dan tirai musuh di dalamnya. Ini akan menjadi besar untuk serangan dan serangan Takdir, tapi itu tidak bekerja dengan baik di sibuk lingkungan Mayhem.

Pertandingan ini berlangsung di peta Venetian, Crossroads, tambahan yang bagus untuk Destiny. Segera setelah saya melahirkan ke dalam permainan, saya teringat Halo game dahulu kala, karena orang-meriam dan teleporter akhirnya di Destiny. Melemparkan diri di jurang tidak pernah merasa begitu baik, dan ketapel ini akan menempatkan Anda langsung ke chokepoints utama. Garis pandang lama juga menambahkan ruang untuk sniper gameplay, sesuatu yang kurang di sebagian besar peta Destiny.

Sebagai permainan Mayhem terakhir saya datang ke dekat, saya berpikir tentang tambahan baru dengan formula inti Destiny. Subclass mendatang memberikan beberapa sangat dibutuhkan variasi untuk loop gameplay. Saya merasa lebih kuat dan memiliki lebih menyenangkan dari sebelumnya dengan gerakan yang super baru.

Bungie tampaknya bekerja keras untuk merevitalisasi Takdir, jadi saya optimis tentang King Diambil. Mengawasi GameSpot dalam beberapa bulan mendatang untuk lebih lanjut tentang ekspansi.

Rabu, 17 Juni 2015

Tidak Online Support Direncanakan untuk Star Fox Nol, Miyamoto Says di E3 2015

Baru terungkap Star Fox permainan untuk Wii U, Star Fox Nol, tidak memiliki komponen online, menurut produser Shigeru Miyamoto.

Ditanya tentang rencana untuk dukungan online dalam permainan selama diskusi meja bundar di E3 minggu ini, Miyamoto mengatakan, "Tidak, tidak ada." Hal ini karena fokus Nintendo adalah pada aspek-aspek lain dari permainan.


"Kami benar-benar memprioritaskan memiliki gameplay mulus pada 60 frame per detik," jelasnya. "Dalam sebelumnya bintang Foxes, kami telah memfokuskan banyak pada dogfighting, tapi di sini kita benar-benar lebih fokus pada pengalaman single-player."

Tidak jelas apakah Nol menawarkan jenis dukungan multiplayer pada saat ini. Dan sementara Miyamoto cukup jelas tentang tidak memiliki rencana untuk komponen online (yang belum tentu harus menjadi modus multiplayer), dia melakukan menyarankan bahwa ini bisa berubah.


 

"Tentu saja, karena kami terus pada, sebagai orang-orang bisa merasakan permainan dan proses pembangunan terus dan kami pikir itu akan benar-benar baik, kita pasti akan mempertimbangkannya," tambahnya. "Tapi sekarang kita tidak."

Star Fox Nol, yang menjadi co-dikembangkan oleh Platinum Games, secara resmi diluncurkan di Nintendo E3 acara Digital pada Selasa pagi. Untuk lebih lanjut, periksa tangan-on kami tayangan.

Fallout 4 Direktur: "Graphics Materi"

Fallout 4 ini grafis telah diperdebatkan karena kami melihat trailer pertama game awal bulan ini. Sekarang, orang yang bertanggung jawab dari seluruh proyek telah ditimbang dalam pada subjek, yang menyatakan bahwa "grafis peduli."

Selama presentasi panel minggu ini di E3 2015, sutradara Todd Howard permainan ditanya tentang bagaimana Bethesda Game Studios telah memanfaatkan kekuatan Xbox One dan PlayStation 4 untuk Fallout 4. Howard mengatakan grafis yang lebih baik membantu pemain untuk menjadi lebih tenggelam dalam dunia maya di mana mereka bermain.

"Saya pikir dengan masing-masing permainan kami, grafis [yang] selalu akan bergerak sepanjang," kata Howard. "Bukan hanya grafis, tapi memori penting bagi kami. Berapa banyak memori yang dimilikinya. Jika kita membuat dunia yang memiliki, bukan hanya lebih detail, namun rincian lebih dinamis yang kita dapat melacak dan streaming dan memuat lebih cepat, semua itu menunda percaya Anda bahwa ini adalah dunia nyata. "



"Grafis peduli, mereka peduli di menangguhkan percaya Anda," tambahnya.

Juga selama presentasi, Howard ditanya tentang dunia penuh warna yang kita lihat di Fallout 4 pengumuman Trailer. Fallout menjadi seri pasca-apokaliptik, melihat langit biru cerah adalah sesuatu perbedaan yang mencolok dibandingkan dengan Fallout 3, yang cukup abu-abu.

"Melihat kembali Fallout 3, ada kesamaan dengan lingkungan," kata Howard. "Hal ini dapat, jika Anda bermain game untuk delapan jam peregangan, sedikit menyedihkan."

Howard melanjutkan untuk menekankan bahwa, sementara banyak dari dunia Fallout 4 adalah cerah dan berwarna-warni, bagian dari Fallout 4 peta - mana bom jatuh - akan menjadi tempat yang gelap dan suram, seperti yang Anda harapkan.

Fallout 4 peluncuran pada bulan November untuk Xbox One, PlayStation 4, dan PC. Kami belajar banyak tentang permainan minggu ini di E3; memeriksa beberapa cerita besar di bawah.

Bethesda di New Fallout Mobile Game: "Ini Bukan Tentang Membuat Uang"
Mengapa Fallout 4 Mods PC yang Datang ke Xbox One Sebelum PS4
Dalam Fallout 4, Anda tidak Bisa Membunuh Anjing Anda
Fallout 4 dan Fallout 3 Bundle diumumkan sebagai Xbox One Exclusive di E3 2015

Jangan Mengharapkan PS4 / Xbox One Mass Effect Trilogy Remaster

Kembali pada bulan November 2014, sebuah survei BioWare menyarankan bahwa pengembang sedang mempertimbangkan mengembangkan versi remaster dari Mass Effect Trilogy untuk Xbox One dan PlayStation 4. Sekarang, bagaimanapun, Electronic Arts telah berbicara untuk memberitahu penggemar mereka tidak harus menahan nafas mereka untuk seperti koleksi.


"Aku tidak akan berbohong dan mengatakan kami tidak melihat itu," kata EA eksekutif Patrick Söderlund Game Informer. "Tapi bagi kami, ini tentang berat di mana kita menghabiskan sumber daya kita. Apakah lebih baik bagi mereka untuk bekerja pada IP yang sama sekali baru, yang Anda tahu BioWare adalah, atau mereka harus remastering Efek Mass?"

The Mass Effect Trilogy diluncurkan pada 2012 untuk Xbox 360, PlayStation 3, dan PC. Seperti namanya, permainan termasuk Mass Effect, Mass Effect 2, dan Mass Effect 3.

Kepala ke Game Informer membaca wawancara lengkap.

Awal pekan ini di E3, EA mengumumkan entri berikutnya dalam seri Mass Effect, yang disebut Mass Effect: Andromeda. Untuk lebih lanjut, periksa cakupan kami sebelumnya dan video di bawah ini.

Apa yang Tepat adalah World of Final Fantasy?

Selama E3 2015 konferensi pers perusahaan, Square Enix mengumumkan World of Final Fantasy, sebuah role-playing game baru dengan gaya seni chibi dan konsep awalnya membingungkan. Apa sebenarnya, bukan?

Berbicara dengan sutradara Hiroki Chiba, adalah tampaknya game ini ditujukan untuk penonton game yang lebih muda dan sedang dikembangkan sebagai cara untuk membawa anak-anak ke dalam Fantasy franchise Final. Menurut Chiba, Final Fantasy XIII ditandai saat seri memutuskan untuk pergi untuk photorealism penuh dengan karakter dan pengaturan. Ini mengasingkan untuk anak-anak, kata dia, yang lebih ditarik ke imut dan lebih gaya seni fantasi-cari.


"Sebagai IP baru, kami mencoba untuk mencari tahu pendekatan yang berbeda dari judul Final Fantasy yang bernomor, yang akan untuk estetika visual lebih realistis," kata Chiba. "[Manajer merek Final Fantasy Shinji] Hashimoto berkonsultasi dengan saya tentang bagaimana untuk menggabungkan generasi muda, yang telah menjauhkan diri dari seri Final Fantasy karena itu."

Dunia Final Fantasy diatur di tanah Grimoire, di mana semua karakter Final Fantasy hidup. Dua karakter utama yang ditampilkan dalam trailer - Rain dan adiknya Lon (Square Enix tidak akan mengkonfirmasi ejaan saat ini) - yang merambah ke dunia untuk berperang melawan dan berteman monster. Makhluk ini telah ditarik dari semua game Final Fantasy sebelumnya, memberikan pemain kesempatan untuk melakukan pertempuran dengan versi chibi lucu Behemoths dan bahkan chocobos manis chibi. Chiba mencatat bahwa monster ditampilkan dalam The World Final Fantasy akan datang dari seluruh sejarah seri, termasuk judul spin-off seperti Final Fantasy Tactics dan Crystal Chronicles.



Pada awalnya ini terdengar banyak seperti Rakasa Hunter - berjuang dan menangkap monster - tapi Chiba mengatakan daging Dunia gameplay Final Fantasy adalah tidak seperti seri makhluk capture. Game ini akan menjadi RPG tradisional dengan sistem Active Time Battle, pertempuran mekanik klasik turn-by-turn digunakan dalam game Final Fantasy dibuat sebelum dekade ini.

"Playstyle adalah seperti game Final Fantasy sebelumnya Final Fantasy X, sehingga lebih diarahkan sebuah game gaya RPG," Chiba menjelaskan. "Pemain akan dapat masukan perintah atau pergi untuk Final Fantasy sistem komando yang lebih retro-esque selama pertempuran. Saya ingin menjaga Final Fantasy nuansa judul sebelumnya, sehingga akan ada pertemuan acak pertempuran tetapi juga berbasis cerita pertempuran di mana Anda harus melawan mereka untuk kemajuan cerita. "


Setelah mengumpulkan makhluk Anda, pemain akan dapat menumpuk mereka di atas satu sama lain dalam pertempuran untuk serangan yang lebih kuat. "Menara" sebagai Chiba memanggil mereka bisa dua atau tiga monster tinggi, dan monster apa yang Anda gunakan akan menentukan jenis serangan dan seberapa efektif itu. Misalnya, jika Anda menumpuk tiga monster dengan kemampuan Api, menempatkan mereka bersama-sama akan menciptakan mantra Firaga.

World of Final Fantasy mencakup dua yang berbeda "dunia" dalam dunia utama - satu untuk ukuran normal karakter dan satu untuk karakter chibi. Karakter berukuran penuh yang dirancang oleh Tetsuya Nomura, sedangkan Chibis diciptakan oleh Crystal Chronicles artis Yasuhisa Izumisawa. Hujan dan Lon datang dari dunia berukuran penuh ke dunia chibi untuk berteman dan pertempuran monster menggemaskan nya.

"Ukuran akan ikut bermain dalam sistem permainan," kata Chiba "Ini akan mempengaruhi statistik dan kemampuan dari karakter dengan ukuran. Akan ada gimmicks bidang [peristiwa overworld] bahwa Anda hanya dapat melakukan sebagai ukuran tertentu, sehingga Anda akan harus beralih antara ukuran.



Adapun apa canon Akhir karakter Fantasy akan bergabung Rain dan Lon, trailer pengumuman menunjukkan Cloud Strife dari Final Fantasy VII ketenaran dan pertama Final Fantasy Warrior of Light. Chiba mencatat bahwa lebih karakter Final Fantasy akan muncul, termasuk pahlawan dari judul spin-off.
Dunia Final Fantasy akan datang ke PlayStation 4 dan PlayStation Vita. Chiba juga menegaskan bahwa dua versi akan cross-play yang kompatibel ..

Halo 5: Guardian Tidak Akan Memiliki Pay-to-Win di Arena Multiplayer

Halo 5: Wali akan memiliki bungkus item, senjata, dan kulit untuk pembelian, tapi barang-barang yang memiliki efek pada gameplay tidak akan diizinkan di Halo 5 ini arena multiplayer.

Paket REQ, menurut situs Halo Waypoint, dapat diperoleh melalui mata uang dalam game atau dengan membeli mereka dengan uang dunia nyata. Paket ini akan memberikan Anda akses ke armors dan senjata serta kulit dan animasi. Tapi untuk menjaga 4v4 nya, berbasis keterampilan modus adil, pengembang 343 Industries melarang senjata dan baju besi yang diterima dalam kemasan tersebut dari itu. Namun, apa pun yang Anda mendapatkan dalam paket REQ akan digunakan dalam baru mengumumkan modus multiplayer Warzone permainan.


Menurut pengembang, "Sementara pemain akan mendapatkan Paket REQ di kedua Arena dan Warzone, hanya item kosmetik dapat digunakan dalam pengalaman Arena kami. Hal ini untuk memastikan bahwa semua pemain mulai dengan senjata dan kemampuan yang sama sebagai bagian dari visi kami untuk seimbang, bermain kompetitif di Arena multiplayer. "

Pengembang selanjutnya menjelaskan bahwa ia berharap untuk memberikan luasnya pengalaman bermain yang berbeda dalam big-tim, modus Warzone MOBA-terinspirasi. "Dalam Warzone, Anda akan memiliki kemampuan untuk menyebarkan banyak senjata dan kendaraan dari persediaan Anda pgl seluruh pertandingan," negara 343i. "Permintaan resmi ini diatur dan skor seimbang REQ Tingkat dan Energi sistem Warzone di pertandingan, yang didorong oleh pemain dan tim kinerja dalam mode."

Pengembang menjanjikan bahwa opsi untuk membeli paket REQ hanya ada "sebagai masalah kenyamanan." Selain itu, uang dari pembelian akan membantu mendanai hadiah renang untuk Halo Championship Series.

Periksa kembali GameSpot sepanjang minggu ini untuk berita lebih lanjut dan preview tentang Halo 5: Wali. Permainan meluncurkan pada 27 Oktober untuk Xbox One.


Pada Fallout 4 Graphics Fallout

Tepat sebelum Bethesda ditayangkan Fallout pertama di dunia 4 mengungkapkan Trailer Rabu, Anda bisa merasakan suasana hampir karnaval seperti menyapu komunitas game online dan media sosial. Akhirnya, mereka semua mengatakan. Pada akhirnya, kita bisa melihatnya. Enam tahun sejak rilis Fallout 3 (permainan yang kritikus masih berdiskusi dengan nada hormat) Bethesda siap untuk menyambut kami dengan penggantinya.

Tiga menit dan empat detik kemudian, suasana telah berubah. Tidak lagi ada antusiasme bulat. Sebaliknya, komentar umumnya jatuh ke dalam tiga kategori: Mereka yang kegembiraan mencapai klimaks semua-topi, mereka yang mengeluh tentang grafis, dan orang-orang yang mengeluh tentang orang-orang yang mengeluh.

Ini akan menjadi tidak tulus untuk mengatasi topik ini tanpa mengakui bahwa, ya, saya menemukan trailer untuk menjadi cukup tak bergerak. Dan ya, itu tidak merupakan lukisan cat minyak. Tapi aku tidak dikurangi dengan penampilan seperti saya dengan arah. Menapak penuturan Fallout 3, dan melompat-lompat di dunia yang mirip itu, hampir tidak dapat digambarkan sebagai pilihan inspirasi untuk merek permainan baru



Itulah alasan, saya pikir, mengapa pandangan orang pada grafis telah berpisah dan meracuni sekali trailer turun. Cukup sederhana, ada sedikit lain senilai membahas. Untuk saat ini setidaknya, apa yang kita mengerti tentang Fallout 4 yang menawarkan jenis yang sama dari pahlawan, dengan jenis yang sama dari cerita, dalam jenis yang sama dari gurun. Amati bahwa waralaba blockbuster paling abadi (Zelda, GTA, Metal Gear, et al) selalu mengocok elemen tersebut dengan setiap rilis baru. Jadi, menghadapi tampaknya sedikit lain dari upgrade next-gen dari ide lama, apa lagi yang akan Anda mendiskusikan selain manfaat dari upgrade?

Tapi, seperti yang saya mengerti mengapa beberapa mungkin akan kecewa dengan grafis, saya juga berpikir mereka harus tetap berpikiran terbuka tentang potensi Fallout 4 ini. Jika bahkan datang dekat dengan apa pendahulunya telah mencapai, itu akan menjadi RPG open-world memabukkan yang dicampur dengan pilihan, konsekuensi, dan karakter. Melekat keburukan Fallout 3 ini (yang sebagian besar dirancang oleh pilihan) tidak pernah menurunkan status pertandingan sebagai karya modern.

Kita juga perlu untuk menarik garis di bawah apa yang kita inginkan dari trailer. Sebagian besar dari kita ingin sesekali ikut serta dalam obat hype, tetapi tidak ketika janji menjadi realistis, dengan trailer asap dan cermin yang berjalan pada PC ultra-high-end yang ada konsol bisa meniru. Jika perusahaan seperti Bethesda memberikan target realistis grafis untuk trailer game-nya, apakah itu benar-benar layak cemoohan seperti itu?

Pada titik itu, saya akan mengaku ini juga; Selalu ada logika bangkrut untuk pra-rilis analisis trailer game, karena itu sepenuhnya layak bahwa membangun akhir akan secara dramatis berbeda dengan apa yang mengungkapkan menggambarkan Trailer (ini tidak akan menjadi pertama, seperti yang ditunjukkan di sini, dengan yang pertama non-cel Trailer berbayang untuk Borderlands). Semua asumsi negatif tentang Fallout 4, dan Trailer pembukaannya, bisa dengan mudah berantakan sekali Bethesda menunjukkan E3 membangun beraksi. Sampai saat itu, mari kita tetap iman.


The Tangguh Aliens Dan Pilihan ketat dari XCOM 2 di E3 2015

Tempur di XCOM: Enemy diketahui adalah semua tentang berkemah. Anda akan menemukan potongan penutup tinggi, posisi semua teman skuad yang sesuai, dan mencoba untuk memikat alien ke kisaran overwatch Anda satu per satu. Strategi ini menjadi begitu dominan, terutama pada kesulitan permainan yang lebih tinggi, rasanya seperti itu adalah cara yang paling cerdas untuk bermain.

Dalam XCOM 2, sama tidak lagi benar. Perubahan gameplay baru telah diperkenalkan yang memaksa Anda untuk bergerak, atau menempatkan Anda dalam situasi yang tak terduga. Menutupi sendiri sekarang lebih dihancurkan, dengan cara yang sama untuk 1993 XCOM asli: Musuh tidak diketahui. Ketika alien dan sekutu manusia mereka diindoktrinasi menembak prajurit Anda, baut laser yang liar dan ledakan plasma akan menghancurkan dinding dan barikade. Pada pertandingan sebelumnya, efek ini sebagian besar terbatas pada senjata peledak. Hasilnya adalah penutup yang tampaknya jauh lebih permanen, dan itu tampaknya tidak biasa untuk memiliki bagian pelindung beton menghancurkan di depan tentara dan meninggalkan mereka sepenuhnya terkena.



Curveball lain datang dalam bentuk sistem penguatan baru. Dalam Musuh diketahui, misi tertentu akan melihat bala bantuan asing jatuh dari langit tanpa pemberitahuan setelah mencapai kondisi scripted tertentu. Ini merasa murah, karena tidak ada cara untuk mengetahui terlebih dahulu di mana mereka akan turun di. Sekarang, indikator dalam antarmuka pengguna memperingatkan pemain saat musuh bala bantuan yang akan tiba. Dan, bukannya menjatuhkan entah dari mana, cutscene menunjukkan dropship yang menukik ke dalam peta untuk membebaskan mereka dengan cara yang masuk akal.

Bahkan, demo saya ditunjukkan melihat jauh lebih cutscenes kecil dan pendek bermain di tengah misi. Ini adalah terintegrasi dengan baik, dan ditendang di apa merasa seperti poin alami dalam pertempuran. Salah satu cutscene tersebut menunjukkan pengenalan unit alien baru yang disebut Viper. Ini merayap keluar dari kendaraan transportasi dan menembakkan menambatkan licin di salah satu unit pemain, menarik mereka keluar dari posisi penutup dan menjadi wakil konstriktif. Dalam mode XCOM tradisional, unit tidak bertahan.


Tapi alien bukan satu-satunya dengan, kemampuan menakutkan baru. Salah satu anggota tim khusus itu dilengkapi dengan pesawat tak berawak yang memungkinkan dia untuk kembali ke objek elektronik dan mekanik. Saya melihat dia menggunakannya pada menara laser yang musuh; setelah menghubungkan, minigame hacker mulai, dimana lebih baik pemain lakukan, lebih kuat menara mereka akan. Tentu, pemain memulai hack sempurna, yang memungkinkan mereka untuk mengontrol menara dan tujuan itu di musuh seolah-olah unit mereka sendiri.


Pada titik ini dalam demo, beberapa mechs musuh muncul dan menurunkan anggota skuad kedua terakhir pemain. The last man standing kemudian melakukan apa yang saya pikir adalah kemampuan baru yang keren: mereka mengambil anggota skuad lumpuh, menempatkan mereka di atas bahu mereka, dan berlari. Sementara melarikan diri dari kekuatan musuh besar, anggota skuad ini mereka digunakan kemampuan yang memungkinkan mereka untuk memanggil dropship Skyranger mereka dan secara manual menempatkan zona evakuasi di peta. Saya senang dengan kemungkinan taktis dua mekanik baru ini memungkinkan, bersama dengan skenario berdiri terakhir yang dramatis yang saya yakin pasti akan menghasilkan.

XCOM 2 tidak tampak seperti keberangkatan besar dari pendahulunya yang kompeten. Tapi itu tampaknya menangani isu-isu taktis Musuh diketahui lebih luas, sambil menawarkan kemampuan baru yang keren yang mendorong drama muncul dan pemain-dibuat berkesan narasi. Yang cukup untuk menjaga saya dengan baik tertarik.

XCOM 2 meluncurkan secara eksklusif untuk PC pada bulan November tahun ini.
Pada titik ini dalam demo, beberapa mechs musuh muncul dan menurunkan anggota skuad kedua terakhir pemain. The last man standing kemudian melakukan apa yang saya pikir adalah kemampuan baru yang keren: mereka mengambil anggota skuad lumpuh, menempatkan mereka di atas bahu mereka, dan berlari. Sementara melarikan diri dari kekuatan musuh besar, anggota skuad ini mereka digunakan kemampuan yang memungkinkan mereka untuk memanggil dropship Skyranger mereka dan secara manual menempatkan zona evakuasi di peta. Saya senang dengan kemungkinan taktis dua mekanik baru ini memungkinkan, bersama dengan skenario berdiri terakhir yang dramatis yang saya yakin pasti akan menghasilkan.

XCOM 2 tidak tampak seperti keberangkatan besar dari pendahulunya yang kompeten. Tapi itu tampaknya menangani isu-isu taktis Musuh diketahui lebih luas, sambil menawarkan kemampuan baru yang keren yang mendorong drama muncul dan pemain-dibuat berkesan narasi. Yang cukup untuk menjaga saya dengan baik tertarik.

XCOM 2 meluncurkan secara eksklusif untuk PC pada bulan November tahun ini.

Tapi alien bukan satu-satunya dengan, kemampuan menakutkan baru. Salah satu anggota tim khusus itu dilengkapi dengan pesawat tak berawak yang memungkinkan dia untuk kembali ke objek elektronik dan mekanik. Saya melihat dia menggunakannya pada menara laser yang musuh; setelah menghubungkan, minigame hacker mulai, dimana lebih baik pemain lakukan, lebih kuat menara mereka akan. Tentu, pemain memulai hack sempurna, yang memungkinkan mereka untuk mengontrol menara dan tujuan itu di musuh seolah-olah unit mereka sendiri.


Pada titik ini dalam demo, beberapa mechs musuh muncul dan menurunkan anggota skuad kedua terakhir pemain. The last man standing kemudian melakukan apa yang saya pikir adalah kemampuan baru yang keren: mereka mengambil anggota skuad lumpuh, menempatkan mereka di atas bahu mereka, dan berlari. Sementara melarikan diri dari kekuatan musuh besar, anggota skuad ini mereka digunakan kemampuan yang memungkinkan mereka untuk memanggil dropship Skyranger mereka dan secara manual menempatkan zona evakuasi di peta. Saya senang dengan kemungkinan taktis dua mekanik baru ini memungkinkan, bersama dengan skenario berdiri terakhir yang dramatis yang saya yakin pasti akan menghasilkan.

XCOM 2 tidak tampak seperti keberangkatan besar dari pendahulunya yang kompeten. Tapi itu tampaknya menangani isu-isu taktis Musuh diketahui lebih luas, sambil menawarkan kemampuan baru yang keren yang mendorong drama muncul dan pemain-dibuat berkesan narasi. Yang cukup untuk menjaga saya dengan baik tertarik.

XCOM 2 meluncurkan secara eksklusif untuk PC pada bulan November tahun ini.

Selasa, 16 Juni 2015

Assassin Creed Syndicate E3 2015 Trailer Memamerkan Band of Brothers

E3 2015 Trailer konferensi pers Ubisoft untuk Assassin Creed Syndicate adalah sebuah karya konten dikemas dari perampokan pertama seri 'ke era Victoria Inggris. Itu termasuk kembalinya kegiatan kereta kuda, penyembunyian dengan donning kerudung, dan takedowns mematikan dari atas.


Aku tidak tahu tentang pentingnya setan Acre - pengaturan utama diduga dari Syndicate di London - tapi ada lokal bernama sama di San Francisco di mana "Anda bisa menaikkan sepuluh orang untuk setiap petualangan di sebanyak menit." Kebetulan, tempat ini menjadi terkenal pada 1860-an, saat yang sama pengaturan sebagai Syndicate. Lebih penting lagi, ini adalah waktu Revolusi Industri, sehingga menggunakan eksploitasi pekerja anak di pabrik-pabrik sebagai perangkat plot utama sangat cocok visi Dickens ini kota.


Trailer juga menunjukkan kecakapan sosial co-protagonis Jacob Frye. Ini twist pada desain waralaba di multiplayer-driven "persaudaraan". Daripada mendaftar pembunuh terampil, Frye yang mendaftar setiap anggota warga setempat untuk menentang figur otoritas dan mereka menjalankan pabrik berbahaya. Dikenal sebagai The Rooks, geng Frye yang bergerak dengan keyakinan dan kesombongan langsung keluar musik Oliver! Aku benar-benar ingin tahu bagaimana geng ini cocok dengan narasi permainan dan pengetahuan secara keseluruhan waralaba.

Assassin Creed Syndicate akan dirilis pada bulan Oktober tahun ini untuk PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Untuk lebih lanjut tentang permainan, lihat cakupan kami sejauh ini.

                                               


PS4 Mendapat Eksklusif Assassin Creed Syndicate Konten di E3 2015

 Pada Sony konferensi pers E3 malam ini, perusahaan memamerkan sebuah trailer CG untuk Assassin Creed Syndicate, memberikan kita lihat Evie Frye dalam tindakan, dan mengungkapkan beberapa rincian tentang konten PlayStation-eksklusif.
Evie, saudara kembar sesama protagonis Jacob Frye, muncul untuk bermain dengan cara yang lebih tersembunyi kemudian Jacob. CG Trailer menunjukkan padanya navigasi London dan kemudian mengambil sejumlah musuh sementara Jacob yang ditawarkan sulih suara. Dia bisa dilihat menggunakan baru Cane-Sword senjata, serta melempar pisau.
Setelah melihat Evie, Sony Adam Boyes mengungkapkan bahwa versi PS4 dari Syndicate akan mencakup beberapa konten eksklusif dalam bentuk mengerikan Kejahatan misi. Ini akan membiarkan Anda bermain sebagai pilihan Anda Yakub atau Evie ketika Anda berusaha memecahkan berbagai 

PS4 Gets Exclusive Assassin's Creed Syndicate Content at E3 2015NEWS
 2

Batman: Arkham Knight Menceritakan "A Much More Personal Story"

Batman game Rocksteady ini telah berkembang melampaui asal-usul sederhana mereka di Batman: Arkham Asylum. Mana Batman pernah terbatas pada satu lokasi ini, game berikutnya dalam seri Arkham telah diberikan kepadanya ruang yang lebih besar untuk meluncur melalui. Dalam Batman: Arkham Knight, seluruh kota Gotham berada di bawah pengepungan oleh galeri penyamun bersatu - jadi mana Arkham sendiri masuk ke dalam cerita?

"Kata 'Arkham' telah datang untuk mewakili estetika dan filsafat," kata produser pemasaran merek Arkham Knight, Dax Ginn. "Permainan kami sangat 'nyata' - tidak hiper-nyata, tapi ada realisme tentang cara karakter berperilaku Ada butiran tentang penampilan mereka Konotasi dari kata 'Arkham' sudah pindah dari koneksi literal.. untuk Arkham Asylum. Tapi kita berpikir tentang kata 'Arkham' sebagai berarti lebih dari sekedar geografi tempat. Ini adalah singkatan dari interpretasi realisme berpasir dalam dunia game.



'Arkham' juga merupakan interpretasi Rocksteady tentang Batman dirinya: bermain seperti dia menawarkan "fantasi pemberdayaan", menurut Ginn.

"Itu sudah eskalasi dari Arkham Asylum melalui Arkham Knight, dengan setiap pertandingan menjadi langkah dalam ancaman yang dihadapi Batman, tetapi juga kontra-ancaman bahwa ia membawa," ia melanjutkan. "Pohon keterampilan yang dia dalam hal memerangi dan gadget, serta penambahan Batmobile, membuatnya lebih kuat daripada dia pernah. Tapi ancaman bahwa ia menghadapi lebih mengancam daripada yang pernah. Itulah esensi perlombaan senjata ini yang telah menjadi rencana seluruh tiga pertandingan. "


Jika itu terdengar seperti sebuah kekuatan tak terbendung adalah untuk memenuhi obyek bergerak, Anda tidak akan jauh dari sasaran. Eponymous Arkham Ksatria telah dirancang untuk menjadi Batman sama, sehingga ketika dua pasti berbenturan, Ginn mengisyaratkan bahwa hasilnya akan menjadi "pengalaman gameplay yang menarik."

Namun, dalam seri Arkham sejauh ini, Batman jarang pernah merasa seperti dia dalam bahaya. Ini memainkan ke kekuatan fantasi Ginn berbicara tentang, dan merupakan aspek inti dari karakter: Batman dilengkapi untuk menangani situasi apa pun. Jadi apa adalah sifat ancaman baru dia menghadapi di Arkham Knight, dan mengapa itu benar-benar mengancam jika Batman lebih kuat dari sebelumnya? Kali ini, Batman bergabung dengan apa yang Ginn menyebut 'Bat-keluarga - Nightwing, Robin, Oracle, Komisaris Gordon, Alfred, Lucius Fox, dan Catwoman - dan mereka adalah orang-orang yang tidak bisa menahan kekuatan tak terbendung.



"Sekutu Batman menjadi lebih penting, tetapi sekutu-sekutunya tidak mampu seperti dirinya, dan mereka mendapatkan ditarik ke dalam baku tembak yang mengelilingi dia karena keputusan yang telah dibuat tentang perang ia telah membawa pada dirinya melalui kompas moralnya sendiri," Ginn menjelaskan. "Ini adalah aspek yang menarik dari kepribadian Batman yang kami belum dibahas sama sekali di pertandingan sebelumnya. Ini adalah kisah yang jauh lebih pribadi daripada yang pernah kita diberitahu sebelumnya."

Pada inti dari cerita Arkham Knight adalah pertanyaan: 'Apakah Batman karakter soliter? Atau dia bagian dari aliansi? 'Ginn mengatakan itu merupakan pertanyaan terbuka, seperti interpretasi lain dari Batman telah melihat dia fitur dalam kelompok superhero, tapi itu salah satu yang Arkham Ksatria dapat melihat Anda menemukan jawaban yang berbeda untuk.


PS4-Eksklusif Batman: Arkham Ksatria DLC Tampil Off di Trailer Baru

Warner Bros dan pengembang Rocksteady, dalam hubungannya dengan Sony, telah merilis sebuah trailer baru untuk Batman: Arkham Ksatria yang menunjukkan dari berbagai permainan PlayStation konten 4-eksklusif.


Seperti diumumkan sebelumnya, konten ini mengambil bentuk Misi Scarecrow Nightmare, serta berbagai Batman dan Batmobile kulit.

Konten ini akan eksklusif untuk PS4 melalui "setidaknya" jatuh 2015, setelah itu bisa dirilis untuk Xbox One dan PC, meskipun ada rencana telah diumumkan.

Periksa PS4-eksklusif konten Arkham Knight dalam video di bawah. Arkham Ksatria meluncurkan 23 Juni untuk PS4, Xbox One, dan PC.

Ini bukan pertama kalinya Sony telah mengamankan waktu-eksklusif pengaturan DLC untuk permainan multiplatform utama. Perusahaan melakukan hal yang sama dengan Activision Takdir, menawarkan konten tambahan pertama di PlayStation platform. Hanya minggu ini, Presiden PlayStation mengatakan mengamankan penawaran dari alam ini adalah bagian inti dari strategi Sony ke depan.




PS4 Skor Call of Duty Black Ops 3 Eksklusivitas Deal di E3 2015

Sony membawa mengakhiri beberapa tahun Microsoft waktunya-eksklusivitas dari Call of Duty DLC pada hari Senin, mengumumkan di panggung yang di E3 2015 bahwa Black Ops 3 add-on konten akan datang ke PlayStation 4 pertama.


Pemegang Platform meluncurkan CEO Grup yang, Andrew House, untuk membuat pengumuman. Rumah diperkenalkan ke tahap Mark Lamia, kepala studio di Treyarch, mengungkapkan permainan untuk pertama kalinya dengan semua cuplikan gameplay baru.

Dunia-mengungkapkan cuplikan dari permainan muncul untuk menunjukkan pengaturan futuristik agak akrab.

Rumah kembali ke panggung untuk menyatakan bahwa, di matanya, PlayStation 4 adalah rumah baru untuk Call of Duty. Setelah mendeklarasikan peta-pack waktunya eksklusivitas kesepakatan untuk Black Ops 3, serta beta eksklusif, House mengklaim bahwa kesepakatan itu akan terus berlanjut setelah Black Ops 3.





E3 2015 Senin Rekap: Microsoft dan Sony Konferensi Pers

Mulai resmi E3 ini masih satu hari lagi, tapi Senin adalah ketika Microsoft dan Sony siput itu dengan menentang konferensi pers. Tapi tidak seperti kebanyakan pertempuran, ini adalah salah satu di mana para fans menang.

Beberapa pengumuman terbesar saat ini adalah:


Dari Microsoft

Gear berikutnya Perang akhirnya dikonfirmasi.
Kami tidak tahu apa semua game yang Anda akan dapat bermain dengan pada Microsoft HoloLens headset, tapi salah satu dari mereka akan Minecraft.

Dari Sony

Setelah bertahun-tahun di mana itu tampak seperti itu mungkin telah dibatalkan, Sony akhirnya dikonfirmasi The Guardian Terakhir akan rilis tahun depan.
Call of Duty telah bergeser konsol kesetiaan dan sekarang akan memiliki debutnya DLC pada PlayStation.

Berita lainnya

Misa berikutnya Effect memiliki nama dan itu Andromeda.
The lama hilang Shenmue 3 akhirnya bisa mendapatkan beberapa penutupan. Hanya setelah diumumkan oleh Yu Suzuki, yang Kickstarter untuk permainan baru telah mengumpulkan lebih dari $ 1 juta.
Dark Souls 3 yang terjadi, tetapi ini akan menjadi yang terakhir dalam seri.
Hit lucu South Park: Stick Kebenaran semakin sekuel: Retak, Tapi Whole
Menyalurkan kekuatan Angkatan dan bermain baik sebagai Luke Skywalker atau Darth Vader di Star Wars: Battlefront.
PlayStation Pengalaman tahun lalu telah mengecewakan Final Fantasy VII HD menggoda, tapi itu semua akan terhapus oleh FF7 remake mendatang.

Tetapi jika Anda ingin setiap pengumuman tunggal, berikut adalah roundups berita yang komprehensif kami:

Microsoft Press Conference
EA Konferensi Pers
Ubisoft Konferensi Pers
Sony Konferensi Pers






'Untuk Honor' Menangkap The Drama Dazzling dari Film Pertempuran Adegan

Ada sebuah film klasik set-piece yang sudah tidak diragukan lagi melihat berkali-kali sebelumnya, di Lord of the Rings, di Game of Thrones, di banyak film sejak dekade, di film seni bela diri seperti Enter the Dragon, dan di blockbuster yang modern seperti The Dark Knight Rises. Adegan itu adalah pertempuran luas yang melibatkan ratusan pejuang, dan di saku ruang dalam massa, dua pejuang berharga akan mengunci mata untuk pertama kalinya.

Justru ketika Batman menemukan Bane di tengah lautan tambahan, dan ketika Putih Walker menghadapi Jon Salju di Hardhome. Justru ketika Bruce Lee bertemu Mr Han, dan ketika menara Nazgul lebih Theoden di depan Eowyn, yang akan memiliki saat-saat kemenangan.


Anda sudah melihatnya berkali-kali sebelumnya, tapi sampai sekarang, tidak pernah dalam video game. Untuk Honor, multiplayer judul hack-and-slash baru Ubisoft, akan memberikan kesempatan itu mulia secara real-time, dan orang yang Anda mengunci mata dengan tidak akan menjadi salah satu dari lusinan AI dengusan, tapi pemain lain yang terhubung secara online , kemungkinan merasakan hal yang sama seperti Anda.

Jika ada satu alasan untuk mencoba permainan baru ini, saat ini dalam pembangunan di Ubisoft Montreal, adalah untuk menikmati saat ini drama untuk diri sendiri.

Apakah pertempuran hidup sampai kegembiraan? Tidak selalu. Kadang-kadang Anda hanya memukul-mukul pedang di tombol-menumbuk jalan buntu, sementara kali lain Anda akan berada dalam kematian loop Tekken-esque sebagai lawan garis miring Anda tanpa ampun. Pada kesempatan lain, Anda akan terlibat dalam swordfight mencengkeram, sebagai massa pejuang mengelilingi Anda.

Berikut adalah cara untuk bersaing: Gerakan adalah kiri-stick, sementara hak-stick digunakan untuk menentukan sikap pedang Anda. Dengan cara yang tidak terlalu berbeda dengan Nidhogg, pemain memiliki tiga sikap pertempuran; pedang-kiri, pedang-benar, dan pedang-up. Jika membela serangan, Anda harus mencocokkan sikap lawan, dan jika menyerang, Anda harus melakukan yang sebaliknya. Ini adalah permainan yang mematikan dari batu-kertas-gunting, maka; sesuatu yang sangat mudah untuk memahami dan melakukan strategi ini benar-benar semua tentang apa yang terjadi di kepala Anda dan musuh Anda.

Sebuah cepat, garis miring cahaya R1, dengan hantaman kuat lambat ditugaskan untuk R2. Mencampur hal-hal hanya sedikit, double-menekan Square / X akan membuat karakter Anda menggunakan nya tinju untuk sejenak setrum lawan mereka.









Dalam prakteknya - setidaknya pada awalnya - itu semua tentang itu tembakan pertama, yang pemenang keuntungan momentum dan dapat mulai pemotongan pergi sebagai pecundang yang mengacak untuk membela. Untuk membantu hanya sedikit, pemain dapat menggelinding, tapi apa yang lebih umum adalah bahwa kehilangan pemain akan melarikan diri di setiap kesempatan mereka bisa mendapatkan, dengan orang-orang dalam mengejar berjalan tepat pada kecepatan yang sama. Jadi kadang-kadang Anda pergi dari sebuah epik, pertemuan filmis langsung ke mengejar adegan Benny Hill.

Itu mungkin tidak adil; hal itu tidak terjadi terlalu sering, meskipun pada saat itu Anda akan melihat.

Dalam demo yang ditunjukkan untuk GameSpot, dua tim dari empat berkompetisi di sebuah puri halaman standar-belum-baik diatur, dengan tiga zona kecil untuk menangkap. Dua dari mereka ditangkap segera setelah pemain berjalan ke mereka, dan tentu saja yang disengketakan jika dua pemain dari tim lawan yang menempati itu.

Zona ketiga, di tengah-tengah halaman, lebih menarik; Gelombang tak berujung AI drone yang mewakili kedua tim banjir ke Battlezone dan bertabrakan satu sama lain. Kiri ke perangkat mereka sendiri, tidak ada tim AI akan memiliki tepi, yang mengapa pemain harus melompat dan memotong angka bawah.

Ini bagian dari permainan akan sangat memuaskan, terutama bagi mereka yang seperti Dynasty Warriors atau Streets of Rage Pemain balletically akan memotong melalui gelombang AI dengusan dan merasa seperti super-dibebankan Jon Salju dalam proses. Ada di sini, pada saat ini indah di mana segala sesuatu menjadi sangat mudah jika hanya untuk kedua singkat, Anda akan menyukai mata dengan seseorang di tengah kerumunan.

Untuk Honor akan datang ke Xbox One, PS4, dan PC pada tahun 2016.

Final Fantasy 15 Diperbarui Demo Datang Bulan Depan

Diperbarui versi demo Final Fantasy XV Episode Duscae 2.0 akan debut pada awal Juni. Penerbit Square Enix mengumumkan berita pada Senin melalui tweet, diterjemahkan oleh Siliconera.


Episode Duscae 2.0 diharapkan untuk menyertakan berbagai perubahan dan perbaikan, berdasarkan volume umpan balik yang diterima dari iterasi pertama demo.

Pada akhir April, direktur Final Fantasy XV Hajime Tabata mengatakan bahwa Square Enix telah menargetkan pertengahan ke-akhir-Mei melepaskan jendela untuk demo diperbarui. Ini akan ketinggalan jendela, yang mungkin diskusi berkepanjangan hasil dengan Microsoft dan Sony.

"Dari perspektif pihak pertama, sudah ada ada preseden menerapkan patch untuk demo, jadi kami sedang berdiskusi dengan mereka untuk melihat apakah itu layak," kata Tabata pada saat itu.

Selama acara video dalam bulan April, pengembang Square Enix mengungkapkan lima belas atas keluhan tentang Episode Duscae. Tabata ditangani mereka, satu per satu, menawarkan take nya untuk isu-isu seperti permainan Cindy karakter (di atas) menjadi "terlalu seksi," serta kamera, frame rate, dan kekhawatiran resolusi.

Dalam berita lainnya baru-baru ini Square Enix, penerbit telah menunda nya E3 media briefing oleh satu jam untuk menghindari konflik dengan Nintendo.

Destiny Subclass New Detil Selama E3 2015

Takdir semakin ekspansi baru musim gugur ini disebut King Diambil. Salah satu fitur terbesarnya baru trio subclass ditambahkan ke permainan, dan situs pengembang Bungie telah mengungkapkan beberapa rincian tentang gerakan dan keterampilan baru mereka.
Penyihir, Hunters, dan masing-masing memiliki dua Titans subclass yang kode untuk kekuatan unsur yang berbeda saat ini. Ini mempengaruhi cara karakter bermain, dari granat untuk bergerak super. Karena setiap karakter hanya memiliki dua subclass, mereka semua hilang satu subclass unsur. Raja yang Diambil melengkapi ini dengan menambahkan subclass dari kekuatan elemental hilang untuk masing-masing karakter. The Penyihir mendapatkan subclass Arc, para Titan mendapatkan moveset Solar, dan Hunters mendapatkan subclass Void.
The Warlock subclass berfokus pada menggunakan petir untuk efek destruktif. Sebuah trailer memamerkan Warlock menggunakan langkah super untuk melemparkan petir dari tangannya. Menurut situs Bungie, itu disebut kelas Stormcaller.
Pemburu, di sisi lain, mendapatkan beberapa bergerak kekosongan dalam subclass disebut Nightstalker. Mengungkapkan Trailer menunjukkan pemburu merobek melalui beberapa musuh dengan busur halus, yang merupakan langkah baru super Hunter disebut Shadowshot. Negara deskripsi website, "Semua pemburu menguasai perbatasan, tapi wilayah tidak klaim cukup seperti Nightstalker." Hal ini menunjukkan bahwa subclass juga dapat memberikan beberapa dorongan ke kecepatan atau kelincahan.
Akhirnya, Titans akan menerima subclass disebut Sunbreaker. Ini kelas Surya yang menambahkan opsi berkisar ke gudang Titans '. Tidak banyak yang diketahui tentang operasi super langkah baru Titans ', tapi itu datang dalam bentuk palu besar api yang muncul di tangan pemain.
Baru-baru ini, penerbit Activision mengumumkan bahwa Diambil Raja akan dibundel bersama dengan permainan dasar baik dalam Edisi legendaris atau Kolektor. Yang terakhir ini meliputi beberapa item dunia nyata, seperti replika Aneh Coin.
Ekspansi baru diumumkan pada E3 2015 konferensi pers Sony. Memeriksa sisa dari berita dari konferensi di sini.